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DesignLifer

Born Designer, Love Music, Great Life.

Este texto no se lee

Show de presentación de nominaciones a los Grammys 2012.
Cuando un niño está aprendiendo a leer, lo que hace es ver cada letra por separado; cuando termina a veces grita la palabra con énfasis de triunfo ya que logró decifrar cada letra y conjuntarlas en una palabra que significa algo.

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Steve Jobs, un gran diseñador

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Cuando me preguntan a qué diseñador admiro, son muy pocos los nombres que me saltan a mi cabeza, entre ellos, Steve Jobs. Y sí, leyeron bien, Steve Jobs es comunmente conocido como un gran hombre de negocios, mercadólogo, ingeniero y visionario, pero las menos como diseñador. Aunque nunca estudió diseño —lo trae nato—, ha sido de capaz de cambiar la forma en la cual concebimos la acción de diseñar, no solo en cuanto a las herramientas computacionales y tecnológicas sino en procesos creativos, innovación, estilo y en tareas más difíciles y complejas del diseño: la ejecución exitosa de sus ideas.

Casi siempre que pensamos en un diseñador, vemos a alguien que plantea un proceso intelectual y es capaz de ejecutarlo; más allá de ello Steve Jobs es un director creativo, que sabe dirigir a un equipo efectivamente por un camino, que es capaz de descubrir y contratar talento, tomar decisiones y ejecutarlas bajo un esquema económico exitoso y prolífico.

Muchos concuerdan en su genialidad, yo lo hago viendo su lado gráfico. Desde que diseñó el sistema operativo para Macintosh, seleccionó las fuentes cuidadosamente: Geneva para los menús, Helvetica en vez de Arial como parte de las fuentes precargadas, Garamond como estafeta que marcó su regreso para salvar la compañía —tras ser despedido de su propia compañía— y Lucida para marcar el sello de la globalización de sus productos. Con su equipo inicial diseñó un logo cuyo único cambio en 25 años ha sido únicamente la aplicación de color, pero en cuanto a forma, inalterado, algo muy raro en nuestros días. Sus empaques son limpios y pensados en la experiencia de sus productos, desde que lo compras en la tienda, abres la caja y vas sacando y descubriendo en un orden perfectamente planteado adrede. Desde la primera Mac incluyó siempre una etiqueta de la manzana, las cuales vemos hoy en las partes traseras de los autos mayormente. El minimalismo de la comunicación, desde los empaques, hasta su sitio web, ejemplo de diseño de información claro, sencillo e intuitivo.

Apple mantuvo el perfil de una empresa pequeña. Scully, exdirector de la compañía —quien lo despidió— escribió sobre su desesperación a la terquedad con la que Steve se aferraba a sus ideas y que no le permitía dirigirla: tener un equipo de diseño y programación de no más de 100 personas, ya que no podía aprenderse más nombres de memoria y debía reconocerlos a todos; como CEO, se involucraba —a veces de más— en detalles de programación y diseño. Este fue un claro ejemplo que lo definía y que no logró entender la directiva sobre su muy personal filosofía de negocio, pero cuya efectividad ha quedado más que probada.

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Steve es una persona difícil de tratar, se dice que ha hecho llorar a todo su equipo en más de una ocasión, pero la recompensa la tenemos en los diseños tan estilizados, minimalistas y estéticos de todos sus productos. Siempre un paso adelante, fue el primero en hacer del ratón la herramienta para hacer que su sistema funcionara con el mínimo de clicks, desterró el diskette de 3.5” en pleno auge, hizo lo mismo con el puerto Firewire 400, con los puertos para discos compactos en sus modelos Air y con las conexiones de video que cambian constantemente. Tan fiel a sus ideas que resultó chocante el ratón con un solo botón, la sincronización del iPod a través de un cable, cambiar nuestra forma de trabajo quitando los scrolls de las pantallas, tener que expulsar cualquier dispositivo antes de removerlo de su puerto, remover el teclado numérico de los teclados y su tan sonada aversión al formato Flash, al grado que lo está desterrado y encaminado a la extinsión.

Logró mezclar todos sus gustos personales en su compañía: Mercedes fue el primer auto en tener conectividad para iPod, fundó Pixar gracias a su pasión por la animación, su gusto por la música lo llevó a inventar el iPod (yo no sé por qué Sony se durmió con su walkman) y lo completó con iTunes y su tienda de música. Su visión de familia ha sido fuertemente criticada al someter las Apps a rigurosos escrutinios para aprobación y rechazo de las que contienen violencia excesiva y pornografía, pero creó iPhoto y iMovie para suplir los VHS, Súper 8 y los álbumes de la abuelita.

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Sus teclados son blancos, los de los demás negros; sus carcazas han sido de colores y ahora de aluminio, cuando las PC tardaron años en pasar del beige al negro, le puso asa al iBook y juntó el monitor con el CPU en un solo volumen con el iMac, le quitó los botones al mouse y sacó el trackpad de las laptops. Le puso imanes a la conexiones para que no se cayeran de los escritorios e hizo que se pudiera apagar el equipo completo desde el sistema operativo.

Hace diez años se cuestionó el hecho de que nadie vendía sus productos adecuadamente, así que fundó las tiendas de Apple, que aunque no dice Apple en ningún lugar la sola manzana es reconocida globalmente, te cobran con iPods Touch, puedes navegar libremente por internet, cargar tu iPhone, abrir todos los productos para probarlos y si quieres puedes hasta pedir una pizza adentro de la tienda. Todo en un ambiente muy al estilo Mac: limpio e innovador. Con escaleras de cristal, fachadas impresionantes y luminosas y vendedores en todos lados.

Si ser diseñador siempre ha sido visto como una profesión diferente, que usa herramientas muy vistosas, como monitores grandes y programas espectaculares, Apple ha sido pieza fundamental en esta percepción. Con Adobe, Quark y Macromedia de la mano hizo del diseño toda una cultura separada de los demás. Recordemos que antes las Macs eran solo para diseñadores, es hasta la introducción de la línea iMac que Apple se diversificó en ser una empresa para todo público. Movimiento que implementó Jobs con su equipo de diseñadores, lidereado por el inglés Jonathan Ive y que le permitió salvar a la compañía de la quiebra al reincorporarse como CEO.

La idea de la manzana, que nació en un garage en Silicon Valley en 1976, a lado de Wozniack e incluso en algún momento con la cooperación de Bill Gates, ha ganado adeptos con el tiempo —al igual que detractores—, al grado de convertirse en la empresa más admirada, la número uno del mundo, la de mayor innovación y Steve Jobs como el hombre de la década según Fortune.
Tan solo el trabajo de diseño de Steve Jobs ha arrojado más de 300 patentes en Estados Unidos, por ello, sentirse identificado con su trabajo va más allá de solo ser usuario de sus productos, sino para aprender de su lógica de creación, de mantenerse fiel a sus principios y saber aplicar lo que mejor hacer de una forma práctica.

Es una lástima su renuncia, porque efectivamente termina la época de oro de Apple, ya que la mitad de la empresa está relacionada con Steve Jobs, su playera negra con cuello de tortuga, sus jeans y tenis blancos, sus secretos profesionales, sus grandes lanzamientos y la manera en la cual interpreta, transmite y explica la tecnología. Y aunque continuará como presidente de consejo de administración y empleado de la empresa, su ausencia se hará cada vez más evidente con el paso del tiempo.

Yo, me doy por bien servido, llevo ya 20 años usando Macs, desde la Classic II hasta mi MacBook Pro actual. Para mí Apple no es el iPhone o el iPad, es una Mac, es una interfase, es una armonía entre mi computadora y yo a través del diseño y pienso, que aunque no hubiera sido diseñador, hoy usaría una Mac.

Termino con un discurso que dio en Stanford en 2005 y en el que de viva voz narra su experiencia como fundador de Apple, su faceta como diseñador y su postura con la enfermedad y la muerte.

La pregunta del billón

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El sistema decimal que utilizamos en México y en casi todo el mundo es muy eficiente: un metro, por ejemplo, se va simplificando conforme va aumentando o disminuyendo con una base lógica basando en grupos de diez: diez metros es un decámetro, mil son un kilómetro, un décima parte es un decímetro y entre mil es un milímetro.

El sistema inglés se rige por un sentido de lógica diferente, los sistemas de medición no se sustentan sobre la misma base, de ahí que una pulgada, un pie, una yarda y una milla no tienen relación directa entre sí. Es un sistema que tiende a la simplificación de términos más que a una lógica de sumar decenas. De ahí, que por ejemplo, la cifra 3400 en español se diría tres mil cuatrocientos mientras que en inglés es más fácil treinta y cuatro cientos (thirty four hundred).

En lo personal, no sé si por la costumbre, el sistema métrico decimal me hace mayor lógica y permite un cálculo mucho más preciso cuando hay que valorar pesos, distancias o cantidades.

El problema aflora cuando los dos sistemas encuentran un punto en el cual una palabra distingue dos cantidades diferentes. Acertaron, se trata de la cifra billón, billion en inglés. Mientras en español se utiliza para nombrar a un millón de millones, en inglés se usa para referir a mil millones. La academia de la lengua advirtió del problema y trató de solucionarlo inventando la palabra millardo para referirse al billion anglo. Sucede también que el término trillón en inglés es el equivalente a billón hispano.

Esto se ha convertido en un problema de lenguaje, ya que son muy pocas las personas que son conscientes a esta confusión, y cuando escuchamos a los locutores, presentadores de noticias y expertos en finanzas referirse a un billón, no sabemos si lo están utilizando correctamente como un millón de millones o como la traducción rápida a mil millones. Creo que si he escuchado el término millardo en más de cinco veces son muchas.

No me extraña la flojera mental de quienes lo ven como un recurso común, la gran mayoría lo hace por ignorancia. Quienes en su momento montaron una cruzada por el buen uso del billón seguramente han sido avasallados por la gran cantidad de correcciones que habría que hacer. Lo mismo ha sucedido con otros términos como la palabra bizarro, que en español significa valiente, generoso, lucido o espléndido, pero que la gente la utiliza como traducción del término en inglés bizarre, se refiere a algo raro, fuera de lo normal o fantástico.

La pregunta es: ¿es más fácil sucumbir ante la ignorancia de la mayoría y dejar que billón se asocie con billion o defender el idioma que aduce a un sentido más exacto y lógico? Creo son de esos momentos donde las academias de las lenguas tienen una responsabilidad y algo que decir, pero solo espero que sea antes de alguien que pague un billón y reciba un billion.

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30 años de MTV

MTV Logo

Este tuit lo dice todo:

“MTV no tiene 30 años, hace más de 10 lo mordió un Reality y se convirtió en un zombie que merodea por New Jersey comiéndole el seso a unos jóvenes.” —@RicardoZamora

Hace 30 años la naciente industria del video abrió un canal en cable. Durante más de 10 años fue referencia y líder de opinión en el mundo de la música. Abrió franquicias en todo el mundo (incluyendo Latinoamérica), creó entrega de premios, que llegó a ser más importante que los Grammys en su momento.

Un día perdió la gracia, comenzó a transmitir Reality Shows y la poca música que le quedó la acaparó *NSYNC, Lady Gaga y Britney Spears. En Estados Unidos trató de congraciarse con su público y sacó MTV2, con el logo del perro de 2 cabezas y después MTV Hits, pero opacado por MTV Jams.

Hoy día las entregas de premios de MTV son un homenaje al Hip Hop, al Reggaeton y anexas. Quedaron atrás los días de Ruth, Alfredo, Gonzalo, sucedidos por Edith y Arturo. En Estados Unidos los meros meros: Adam Curry, Lisa Kennedy y Daisy Fuentes, cuando el el Hip Hop era tan solo un balance entre el Pop, Rock y Hard Rock del canal.

En fín.

Hoy, para celebrar lo que algún día fue MTV, un selección de videos del programa especial para conmemorar sus primeros 10 años, en 1991 con algunos de los artistas más influyentes del momento: George Michael, Aerosmith, Madonna, Michael Jackson y un video con estractos que resumen la época dorada del canal:

George Michael, Freedom 90

Aerosmith, Dream On

Michael Jackson con Slash, Black or White

Diálogo de Madonna con MTV

Y para terminar, el video conmemorando 10 años de videos

La muerte de Amy Winehouse y la Ley Stolley

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Richard Stolley fue director editorial de las revistas Time y People. Uno de los eventos que platica en su vida como editor fue cuando se murió Elvis Presley en 1977. Ese día cerraba la edición de la revista. Cuando fue a despedir a sus empleados porque eran las 4 de la mañana, se dio cuenta que todos alrededor estaban escuchando música de Elvis en medio de un ambiente gris y silencioso. Afirma que ese fue el momento en que se dio cuenta de uno de los errores más grandes de su carrera: debió retrasar la edición para darle prioridad a la muerte del Rey de Rock.

Posteriormente desarrolló una una guía para entender cómo debían seleccionarse los personajes en las portadas de las revistas:

Joven es mejor que viejo
Guapo es mejor que feo
Rico es mejor que pobre
Televisión es mejor que películas
Películas es mejor que música
Música es mejor que deportes y
Cualquier cosa es mejor que política

Después, cuando murió John Lennon en 1980, no cometió el mismo error y se convirtió en el número más vendido de la revista hasta ese momento. De ahí surgió el corolario de su Ley:

Nada es mejor que la muerte de una celebridad

Esto queda comprobado tras la muerte de Michael Jackson. Recuerdo perfectamente cuando murió, en un aeropuerto estadunidense había un estante de revistas en donde el 90% de ellas tenía la foto del Rey del Pop en la portada. Un festín de ventas para el mundo editorial. Tan solo este fin de semana que muere Amy Winehouse, no resulta extraño que se encuentre en los discos más vendidos en prácticamente todo el mundo, que sus videos se soliciten repetidamente en YouTube y que los canales de espectáculos y música hayan modificado su programación para destacar la noticia. Esperemos próximamente hasta un nuevo disco o mínimo un sencillo perdido de esta celebridad.

Por último, si este post lo hubiera sacado hace un par de días, seguramente hubiera tenido 100 veces más circulación.

Para terminar: una foto de Richard y yo (no podía faltar).

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FontBook App: La all-in-one app

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Siempre me han gustado los catálogos tipográficos. Hace tres años compré el último: FontBook, un compendio de todas las tipografías que están a la venta en FontShop, la tienda más grande de fuentes en internet, una enciclopedia de más de 1,000 páginas y 3 kg de peso. En el interior de sus páginas se enlistan las fuentes con toda la información respectiva: autor, año, tipo de programación (OpenType o TrueType) y catalogación.

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Este libro no es lo único que ha hecho FontShop por el bien de los diseñadores, trabajo lidereado por Erik Spierkemann, diseñador tipográfico creador de fuentes como Meta u Officina, además fundador de FontFont y FontShop. Su sitio web tiene muchos servicios —todos novedades tecnológicas en su momento—, como un buscador de tipografías que nos permite encontrar la que buscamos a través de ir definiendo los rasgos de lo general a lo particular; FontCase: un programa que visualiza todas las fuentes en un disco duro, estén cargadas o no es el sistema, además de poder gestionarlas, clasificarlas y obtener los datos sobre ellas, como el autor o año de diseño, incluso se pueden ver palabras que uno escribe en todas las fuentes; ha sido pieza angular en el desarrollo de las fuentes web, lo cual nos permite ya comenzar a usar tipos más allá de Georgia, Verdana, Arial o Times—por decir algunos ejemplos de las llamadas fuentes web— y ha publicado artículos muy valiosos que ayudan en la docencia cuando se habla de tipografía.

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La mayor novedad vino con la publicación de la más reciente reedición de FontBook: un acompañante en la era digital: FontBook App. Actualmente existen muchas aplicaciones para iPad con temas tipográficos —muchas de ellas muy buenas—, pero ésta tiene como primer punto a favor contener el catálogo completo. La forma de encontrarlas es muy variada e intuitiva, desde alfabéticamente, pasando por su clasificación hasta opciones no vistas anteriormente, como año de creación, autor o casa fundidora (el equivalente a una casa disquera, pero de fuentes).

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Buscar las fuentes por año permite además, esta parte educativa para poder comprender el desarrollo de las tipografías con el paso del tiempo y en respuesta a los tiempos históricos, incluyendo la fuerte influencia del arte en cada periodo.

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También es posible crear una selección de nuestras fuentes favoritas para poder compararlas entre sí.

 

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Definitivamente esta App es obligatoria para todos aquellos amantes de la tipografía y más aún, una excusa perfecta para quienes dudaban de la utilidad de un iPad.

Resumen:

Puntos a favor:
• Muy fácil de navegar
• Contiene el catálogo completo de FontShop
• El costo es muy económico contra el costo del catálogo impreso $72MXN vs $100 USD + gastos de envío.

Puntos en contra:
• Se requiere conexión a internet para visualizar el sitio completamente, aunque existe un modo para navergar offline secciones esenciales de la app.

10 reglas para hacer diseño editorial

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El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción.

Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción.

 

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1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

 

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2. Haz la letra chiquita

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común.

Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.

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En este ejemplo se muestran diferentes especímenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.

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3. Comienza tu archivo final como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

 

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4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

 

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5. Cuida tu ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com).

 

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6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

 

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7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.

 

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8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

 

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9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

 

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10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general.

La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.

 

Se pueden generar sin problemas más reglas o se pueden desprender libros completos de cada uno de estos temas. El afán aquí no es otro sino mostrar temas relevantes que me toca ver seguido en la aplicación del diseño editorial.

Catálogo de letras: mis primeros trabajos de diseño

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Hoy les voy a presumir un poco de mis primeros trabajos. Es de 1984, o sea, a los 13 años. Tomaba cuadernos de apuntes de la escuela y desde atrás, comenzaba a dibujar letras que copiaba de un catálogo de letras transferibles de Mecanorma que mi papá tenía en la casa. Al año siguiente, ya compré un cuaderno para empezar uno más en forma. En total hice 4, uno por año hasta 1987. Las imágenes son de los primeros dos.

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Comenzaba copiando sin sentido alguno las letras, incluso las hojas técnicas. Después veía una fuente que me gustaba, como la de Pacman y entonces completaba el alfabeto. Sí, era súper ñoño.

 

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Límites en la responsabilidad del diseñador

Responsabilidad

En cierta ocasión, un diseñador se contrató para trabajar como freelance por día. Era un trabajo de cinco días y cobró $500 dólares ($100 dólares diarios) más los respectivos impuestos.

Envió los archivos a producción pero cometió el error de no convertir la tipografía a vectores. Días después llamó el cliente muy molesto porque la impresión salió con la fuente cambiada y le exigió el costo completo de la reimpresión, el cual ascendía a $1,000 dólares, el doble de lo que el diseñador cobró por ese proyecto.

Ante ésto surgen tres preguntas que creo vale la pena meditar y debatir.

Pregunta 1: ¿Crees justo que el diseñador deba hacerse responsable del daño completo? Puede haber tres tipos de respuesta: a) Si. Su trabajo tiene consecuencias que van más allá del dinero que recibe. Debe saldar la cuenta completamente. b) Parcialmente. Su responsabilidad no puede ser mayor que el sueldo que percibe por ella, traducido a dinero, no puede pagar más de lo que cobró por el proyecto y c) No debe hacerse cargo. Su responsabilidad no trasciende a la producción del proyecto, puesto que no está cobrando por ello. d) ¿Existe alguna otra solución?

Pregunta 2: ¿El diseñador debe incluir en sus honorarios la responsabilidad que deriva de su trabajo? Las respuestas son abiertas. Creo que no es cuestión de definir blanco o negro, sino existen muchos matices.

Pregunta 3: ¿Cómo puede protegerse un diseñador de este tipo de eventos? ¿Debería existir algún tipo de seguro o cláusula en los contratos que limite la responsabilidad en la prestación de servicios? ¿Cómo debería ser?

NOTA: El caso planteado resulta una situación hipotética, ya que sabemos existen muchos procesos de protección que pudieron haber impedido que el error surgiera como pruebas de color, por ejemplo. También el responsable del proyecto dentro de la empresa así como la imprenta tienen responsabilidad, pero lo que el ejemplo sugiere no es cómo evitar el problema o de quién es la culpa, sino la situación de tener que indemnizar al cliente por el daño.

 

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