15 Apps para diseñadores, parte 1

Sabes que diseñas porque tienes en tu Mac cargados —ya casi por default— la Creative Suite de Adobe o cualquier otro programa especializado para trabajar, muchas fuentes y la mayor memoria RAM que tu máquina puede soportar. Sin embargo, existen una serie de aplicaciones que te pueden ayudar con tareas alternas, como crear listas de pendientes, contabilizar tu tiempo, administrar tus fuentes y otras tareas de las que nadie se libra. Para ello, te presento 15 programas muy útiles y que se aseguro que una vez que las uses, no podrás dejarlas fácilmente. Aquí la primera de tres entregas:

 1 Things

Sin duda alguna mi programa favorito, especialmente porque soy de esas personas que todo se les olvida. Things te permite crear, organizar y darle seguimiento a tus pendientes. Si eres muy práctico o demasiado meticuloso, te permite tener varios niveles de organización: desde funciones para crear proyectos de forma rápida sin ningún tipo de organización, hasta darles fecha límite, niveles de prioridad, crear áreas de responsabilidad o proyectos que requieren varios pendientes de forma escalonada. Puedes crear ToDo’s que se vayan repitiendo cada determinado tiempo, como recordatorios para pagar la renta, la verificación de tu coche o que ya se te va a vencer el seguro anual. Cuenta incluso con una sección para colocar pendientes que no tengan un fecha límite y que puedas hacer cuando tengas tiempo, como ordenar tus cajones o actualizar tu sitio web. Adicionalmente cuenta con una versión para iPhone y iPad y puedes sincronizar tus pendientes a través de la nube, ya sea vía iCloud o Dropbox. Cuenta también con notificaciones para que al despertar no se te pase nada.

Lo bueno: Es una App muy estética, práctica y muy fácil de usar. La puedes usar en tu Mac, iPhone y iPad.
Lo malo: Su costo: la App para Mac cuesta $649 pesos, para iPhone $129 y para iPad $259.
 

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2 Evernote

Por mucho tiempo busqué un programa que pudiera crear notas rápidas —tipo Post-It—, que además sea tan versátil para agruparlas y buscar dentro de ellas eficientemente, que esté disponible para todos mis dispositivos y con la información siempre actualizada. Así llegué a Evernote, con el ícono del elefante, una interfaz bastante agradable y que se sincroniza de forma inmediata. Adicionalmente puedes incluir imágenes, fotos, videos, links y todo lo que necesites. Como complemento, puedes integrar varios usuarios en el mismo programa. Resulta muy intuitivo y fácil agregar cualquier nota de forma rápida. Esta App se puede utilizar como complemento para hacer notas adentro de libros y hasta tiene una versión análoga en alianza con Moleskine, que te digitaliza todo lo que escribes y dibujas.

Lo bueno: Puedes incluir links y fotos. Creas notas de forma muy rápida.
Lo malo: Su upgrade a la versión Premium implica una renta mensual de $65 dólares, aunque solo si tus necesidades implicar el manejo de demasiada información.
 

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3 Caffeine

Es quizá la aplicación más sencilla que uso con más frecuencia. ¿A quién no le molesta que la computadora se duerma cuando estás en una conversación o descargando algún archivo pesado de internet? Caffeine es un programa muy simple que solo lo abres y evitas que la computadora entre en reposo. Se agrega a tu barra de menús y desde ahí también puedes controlar que entre en reposo en el tiempo que elijas, sean 2 o 5 horas. Todo ésto sin alterar las preferencias que tienes por defalut en en pánel de ahorro de energía. Además es gratis.

Lo bueno: Evitas que tu computadora entre en reposo mientras esté activada.
Lo malo: Le hace falta periodos de activación más puntuales, como medias horas.
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4 OnTheJob

¿Sabes cuánto tiempo le has dedicado a ese proyecto que te piden cambios de 5 minutos cada hora? OnTheJob es un cronómetro que te ayuda a contabilizar el tiempo que le dedicas a cada proyecto o tarea específica. Contiene adicionalmente formatos para crear recibos, en la que designando tu costo por hora de trabajo, calcula el valor de cada proyecto por separado. Puedes dar pausa o reiniciar el cronómetro desde la barra de menú sin necesidad de estar abriendo el programa. Si olvidaste prenderlo cuando comenzaste o saliste a comer y no lo pusiste en pausa, tiene la capacidad de hacer los ajustes de forma manual.

Lo bueno: es muy fácil de usar, puedes ajustar el cronómetro de forma manual y cambiar rápidamente de proyecto.
Lo malo: Su costo: $519 pesos.
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5 iA Writer

Personalmente odio los procesadores de palabra por dos razones: primero, porque te distraes en el formato fácilmente y porque van intuyendo el propósito de la escritura. En cierta ocasión entre a un sitio dedicado a optimizar la arquitectura de información y quedé fascinado con el trabajo que desarrollaban en Information Architects (ia.net) y posteriormente conocí a su autor Oliver Reichenstein. Él desarrolló Writer, un procesador de textos tan simple y sencillo de utilizar, que simplemente no lo crees. Una sola fuente, emulando una máquina de escribir, sin ventanas que te distraigan e inaugurando una función que hoy muchos usan: focus screen, que te centra el texto y va subiendo conforme escribes, como el papel en la máquinas de escribir de carrete. Sin duda alguna una App elegante y funcional cuando lo único que quieres es escribir. También se sincroniza con todos tus dispositivos.

Lo bueno: Te puedes concentrar para escribir, una App muy estética y sencilla.
Lo malo: A veces sientes que quieres hacer más, siempre vuelves a lo simple.
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Cuando la calificación no importa

Un ejercicio tras la búsqueda por encontrar estrategias para motivar a los alumnos a ser mejores diseñadores en vez de sacar diez.

Uno en la universidad se topa con todo tipo de maestros, —sin importar sea pública o privada— todos tuvimos un maestro fuera de su materia de experiencia, uno flojo que nunca leía los largos ensayos que nos dejó y otro que daba clase porque no era lo suficientemente bueno para ejercer. Por otro lado, también tuvimos maestros que se apasionaban con su materia y que incluso van más allá del salón de clases, que logran transmitir a sus alumnos su pasión por el diseño o donde el sueldo no resulta el factor primordial para ejercer. Esta democracia, donde los maestros excelentes, buenos, regulares y malos confluyen en los mismos salones y se cruzan por los pasillos muestran una preocupación general: ¿Cómo calificar adecuadamente a los alumnos?

El sistema de enseñanza en México y quizá el más abundante en el mundo, se basa en una escala donde a cualquier trabajo, entrega, prueba o proyecto corresponde una calificación. Resulta un sistema tan lógico, porque permite medir el esfuerzo, conocimiento, dedicación, técnica y cualquier otro componente, que mantiene un status quo y un ritmo para medir el crecimiento del alumno.

A mí siempre —para ser totalmente sincero— me ha causado un poco de incomodidad poner calificaciones. Conforme voy llenando las listas pienso en mis alumnos: quién realizó un mayor esfuerzo, otro que dio un gran brinco, el más avanzado que no entregó revisiones y siguen las confusiones: alumnos brillantes cuyos trabajos mediocres resultan mejores que aquellos que sin serlo, hicieron un gran esfuerzo por alcanzar el nivel. Mientras esto sucede en la soledad de un escritorio, los alumnos se quejan que no es posible compartir el mismo título con alguien que no es lo suficientemente capaz como ellos; los recién egresados, afirman en sus primeros trabajos «eso no me lo enseñaron en la escuela» y se quejan en los foros sobre la falta que hace una docencia ejecutiva, que te enseñen el mundo real.

¿Es posible enseñar el mundo real adentro de las aulas?

Normalemente los maestros que ejercemos el diseño pensamos siempre en técnicas y métodos novedosos para reducir esta brecha entre el mundo académico y el profesional.

El símil más común es convertir al maestro en cliente. Comenzar a ver al alumno como el proveedor de un servicio de diseño a quien a cambio se le pagará con la moneda corriente institucional: una calificación. Se le exige al proveedor una vestimenta y lenguaje propios, una presentación profesional y en los más osados, proyecciones de ventas y planes financieros para la ejecución del diseño. Hay quienes deseando llevar la experiencia al máximo, le exigen al alumno una facturación mínima durante el curso, junto con toda la carga administrativa que conlleva como darse de alta ante Hacienda y generando sus sistemas de facturación. En otros casos, se invitan a profesionales del medio o colegas ajenos a la clase para fundamentar una calificación sin desviaciones de tipo personal.

Todas estas experiencias definitivamente dejan ver un poco de la realidad profesional en el ejercicio del diseño, aunque también solemos muchas veces pasar por alto algunos aspectos implícitos donde convergen estos dos mundos, y en los que basta con hacerlos conscientes para poder explotarlos en su debida dimensión. A continuación algunos ejemplos:

  • En esta democracia de docentes, es igual a la de los clientes o jefes con quienes conviviremos: existen buenos y malos maestros, clientes buenos y malos, jefes buenos y malos. En los tres casos habrá con quienes logremos congeniar desde el primer momento u odiarlos, y a quienes debemos ganárnoslos buscando estrategias de acercamiento o que nunca lograremos darles gusto, quienes no serán nuestros amigos, pero tendremos una buena relación profesional y viceversa, aquellos que serán muy injustos y hasta actuarán con malicia en contra nuestra y al contrario de quienes nos convertiremos en sus consentidos o mejor aún, en sus brazos derechos.
  • Quizá en la universidad difícilmente enviaremos la revista que diseñamos a producción para un tiraje de 100 mil ejemplares, donde un error podría causarnos un muy mal momento y pérdidas para la compañía, pero a cambio, el no ser específico y puntual en las indicaciones al operador de la imprenta digital, acarreará reimpresiones y con consiguiente, gastos fuera de nuestro presupuesto, que para un estudiante, representan una pérdida igual de dolorosa.
  • Una entrega fuera de tiempo puede tener como consecuencia la pérdida de un proyecto o de toda la cuenta, al igual que en un aula, donde el mismo acto tiene como consecuencia la negación en la recepción del trabajo con su respectiva calificación nula.
  • Cuando se trata de entrega en equipos, siempre hay alguien que acapara, uno que prefiere seguir órdenes, el que se lleva todo el crédito y quien se escuda en los otros para hacerse el loco y trabajar lo menos posible. Igual que en el mundo profesional.
  • En un salón un estudiante hijo de familia, que se levanta tarde, desayuna y come lo que su mamá le prepara, va al gimnasio o a pasear a su perro y luego hace la tarea para entregarla, convive con otro que tiene que trabajar para pagar sus estudios, trabaja en la mañana, va a la escuela por las tardes y en las noches se desvela para hacer las tareas. Exactamente igual en un trabajo real, donde quien tras 8 horas de trabajo, hace la misma rutina del gimnasio y el perro, cerrando con una suculenta cena mientras el de junto sale del trabajo para atender a su familia y su gasto se acaba en colegiaturas, médicos o gastos de la casa. Es una democracia, donde suele pasar que quien se esfuerza más, siempre tendra mayor recompensa, independientemente a las calificaciones recibidas.

El otro lado de la moneda, no pueden dejarse de lado algunos aspectos que hacen muy difícil lograr que esta experiencia sea comprensible para el alumno:

  • La gran mayoría de los universitarios han sido alumnos toda su vida, no tienen la película completa sobre cómo es realmente el mundo profesional. Lamentablemente cualquier emulación del mundo real sigue siendo para ellos una experiencia escolar. En tanto transcurra dentro del salón del clases, sigue siendo escuela.
  • Por lo mismo, una calificación será siempre una calificación, no un equivalente a moneda de cambio, ya que con ella no se puede hacer nada más que intercambiarla por un título, una satisfacción que llegará en un plazo determinado y que es imposible adelantar.
  • La presión escolar es casi siempre equiparable a la que vive un profesionista, aunque el segundo ya pasó por la escuela, y una vez allí logra ver las diferencias en una perspectiva. Quien no trabaja le será imposible compararlas.

 La experiencia de un ejercicio donde la calificación no importa

Con todo esto en mente, he cambiado algunas de las maneras en las que imparto mis clases. Se tratan de clases sobre diseño editorial principalmente, donde las entregas consisten en productos editoriales completos, tales como folletería, libros o revistas.

Un poco harto de recibir trabajos mediocres de alumnos que se conforman con una calificación meramente aprobatoria o suficiente para mantener el promedio, decidí cambiar esta dinámica a un ejercicio en el cual el alumno tenga la necesidad —como en el mundo profesional— de entregar un producto final de excelencia, sin errores. Para ello tuve que sacar la calificación de la ecuación —sin que ellos los supieran— y depender totalmente de la voluntad de ellos para lograr el cometido.

El primer ejercicio lo realicé con un proyecto final: un folleto promocionando ya sea algún punto turístico o sobre gastronomía del lugar. El lugar o platillo lo escogió cada alumno. Ellos no sabían que se trataba de un proyecto final, especialmente porque la fecha de entrega era justo a la mitad del tiempo, como si se tratara de una entrega parcial.

Primera entrega. El resultado de esta primera entrega fue en términos generales mediocre. Por una parte la falta de presión y por la otra el hecho de que ellos no sabían que se trataba solo el primer paso para llegar a un producto final. Al llamarlos individualmente para darles su calificación, lo que recibieron fue retroalimentación muy puntual sobre su proyecto, las cosas que pudieron haber hecho mejor y precisiones de tipo técnico y aplicativo. Se fijó una segunda fecha para la entrega.

De un total aproximado de 45 folletos, solamente uno no tuvo que ser rediseñado y se tomó como entrega final.

El segundo intento. Pensando que era una segunda oportunidad para mejorar calificaciones, todos rediseñaron sus folletos. A algunos les bastó con hacer modificaciones menores, otros más bien tuvieron más cuidado en el armado del dummy y otros más debieron replantear el diseño y la comunicación general.

El resultado de esta segunda prueba implicó un poco menos de una cuarta parte de los folletos ya con la calidad suficiente para considerarlos como finales. Todos los demás recibieron la encomienda de volver a diseñarlos, corregirlos y arreglarlos para una tercera entrega.

Los trabajos finales. La tercera entrega fue la más exitosa de todas. Algunos alumnos comenzaron ya a quejarse sobre los costos que cada reimpresión les acarreaba, pero fue notorio el cambio de actitud de un poco de hartazgo en la segunda entrega, contra la posibilidad de entregar un producto final con mayor calidad.

En esta ocasión, fue menos de una cuarta parte de los folletos los que requirieron de una cuarta entrega, ya en el entendido que se trataba del proyecto final.

A final de cuentas y contra mi costumbre de no topar con dieces las notas finales, el promedio fue bastante alto, pero con un producto final lo suficientemente justificable para ello.

Conclusiones. A final de cuentas, la calificación jugó un papel secundario en el proyecto, una vez que los alumnos se dieron cuenta del propósito de la entrega. A partir de la primer repetición del trabajo, la presión de una calificación aprobatoria fue cambiando hacia el tedio de repetir el mismo trabajo, que a su vez mutó a la presión de entregar productos finales con mayor calidad, con tal de no tener que gastar más y terminar lo antes posible.

Este mismo modelo lo que aplicado en otras materias y los resultados han sido bastante prometedores. Los alumnos se sienten más orgullosos de sus trabajos y al retroalimentar públicamente los productos, se tiende a crear un ámbito más competitivo, subiendo el promedio de creatividad, técnica y ejecución.

Al igual que lo expuse en el planteamiento inicial, es sumamente difícil emular la realidad profesional en el salón de clases, pero se pueden extraer elementos independientes y hacerlos conscientes a los alumnos con la finalidad de que en el futuro, puedan sentirse orgullosos de sus avances.

¿A dónde se fueron mis posts?

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A mediados de enero comencé juntos con un par de colegas y amigos un nuevo proyecto. Se trata de un sitio enfocado a hablar precisamente de diseño, se llama D+. En él no queremos ser únicamente copy/pasters de ideas de otros sitios, es tan solo el inicio de un plan global para hacer de México un lugar mejor diseñado.

D+ Blog es la evolución de este sitio: contenido 100% original. Con ello, prepararemos el terreno para organizar series de conferencias especializadas en temas de diseño, fotografía y administración de empresas creativas. Finalmente, estaremos proponiendo crear una asociación profesional de diseñadores, que englobe a todas las áreas creativas del país, con el propósito de tener mayor fuerza y presencia en el mercado laboral, así como ayudar a las nuevas generaciones para crecer juntos.

En este blog estaré hablando de temas alrededor del diseño, pero más sobre otras cuestiones que igual me gustan, como música. Así que te espero en D+.

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Steve Jobs, un gran diseñador

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Cuando me preguntan a qué diseñador admiro, son muy pocos los nombres que me saltan a mi cabeza, entre ellos, Steve Jobs. Y sí, leyeron bien, Steve Jobs es comunmente conocido como un gran hombre de negocios, mercadólogo, ingeniero y visionario, pero las menos como diseñador. Aunque nunca estudió diseño —lo trae nato—, ha sido de capaz de cambiar la forma en la cual concebimos la acción de diseñar, no solo en cuanto a las herramientas computacionales y tecnológicas sino en procesos creativos, innovación, estilo y en tareas más difíciles y complejas del diseño: la ejecución exitosa de sus ideas.

Casi siempre que pensamos en un diseñador, vemos a alguien que plantea un proceso intelectual y es capaz de ejecutarlo; más allá de ello Steve Jobs es un director creativo, que sabe dirigir a un equipo efectivamente por un camino, que es capaz de descubrir y contratar talento, tomar decisiones y ejecutarlas bajo un esquema económico exitoso y prolífico.

Muchos concuerdan en su genialidad, yo lo hago viendo su lado gráfico. Desde que diseñó el sistema operativo para Macintosh, seleccionó las fuentes cuidadosamente: Geneva para los menús, Helvetica en vez de Arial como parte de las fuentes precargadas, Garamond como estafeta que marcó su regreso para salvar la compañía —tras ser despedido de su propia compañía— y Lucida para marcar el sello de la globalización de sus productos. Con su equipo inicial diseñó un logo cuyo único cambio en 25 años ha sido únicamente la aplicación de color, pero en cuanto a forma, inalterado, algo muy raro en nuestros días. Sus empaques son limpios y pensados en la experiencia de sus productos, desde que lo compras en la tienda, abres la caja y vas sacando y descubriendo en un orden perfectamente planteado adrede. Desde la primera Mac incluyó siempre una etiqueta de la manzana, las cuales vemos hoy en las partes traseras de los autos mayormente. El minimalismo de la comunicación, desde los empaques, hasta su sitio web, ejemplo de diseño de información claro, sencillo e intuitivo.

Apple mantuvo el perfil de una empresa pequeña. Scully, exdirector de la compañía —quien lo despidió— escribió sobre su desesperación a la terquedad con la que Steve se aferraba a sus ideas y que no le permitía dirigirla: tener un equipo de diseño y programación de no más de 100 personas, ya que no podía aprenderse más nombres de memoria y debía reconocerlos a todos; como CEO, se involucraba —a veces de más— en detalles de programación y diseño. Este fue un claro ejemplo que lo definía y que no logró entender la directiva sobre su muy personal filosofía de negocio, pero cuya efectividad ha quedado más que probada.

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Steve es una persona difícil de tratar, se dice que ha hecho llorar a todo su equipo en más de una ocasión, pero la recompensa la tenemos en los diseños tan estilizados, minimalistas y estéticos de todos sus productos. Siempre un paso adelante, fue el primero en hacer del ratón la herramienta para hacer que su sistema funcionara con el mínimo de clicks, desterró el diskette de 3.5” en pleno auge, hizo lo mismo con el puerto Firewire 400, con los puertos para discos compactos en sus modelos Air y con las conexiones de video que cambian constantemente. Tan fiel a sus ideas que resultó chocante el ratón con un solo botón, la sincronización del iPod a través de un cable, cambiar nuestra forma de trabajo quitando los scrolls de las pantallas, tener que expulsar cualquier dispositivo antes de removerlo de su puerto, remover el teclado numérico de los teclados y su tan sonada aversión al formato Flash, al grado que lo está desterrado y encaminado a la extinsión.

Logró mezclar todos sus gustos personales en su compañía: Mercedes fue el primer auto en tener conectividad para iPod, fundó Pixar gracias a su pasión por la animación, su gusto por la música lo llevó a inventar el iPod (yo no sé por qué Sony se durmió con su walkman) y lo completó con iTunes y su tienda de música. Su visión de familia ha sido fuertemente criticada al someter las Apps a rigurosos escrutinios para aprobación y rechazo de las que contienen violencia excesiva y pornografía, pero creó iPhoto y iMovie para suplir los VHS, Súper 8 y los álbumes de la abuelita.

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Sus teclados son blancos, los de los demás negros; sus carcazas han sido de colores y ahora de aluminio, cuando las PC tardaron años en pasar del beige al negro, le puso asa al iBook y juntó el monitor con el CPU en un solo volumen con el iMac, le quitó los botones al mouse y sacó el trackpad de las laptops. Le puso imanes a la conexiones para que no se cayeran de los escritorios e hizo que se pudiera apagar el equipo completo desde el sistema operativo.

Hace diez años se cuestionó el hecho de que nadie vendía sus productos adecuadamente, así que fundó las tiendas de Apple, que aunque no dice Apple en ningún lugar la sola manzana es reconocida globalmente, te cobran con iPods Touch, puedes navegar libremente por internet, cargar tu iPhone, abrir todos los productos para probarlos y si quieres puedes hasta pedir una pizza adentro de la tienda. Todo en un ambiente muy al estilo Mac: limpio e innovador. Con escaleras de cristal, fachadas impresionantes y luminosas y vendedores en todos lados.

Si ser diseñador siempre ha sido visto como una profesión diferente, que usa herramientas muy vistosas, como monitores grandes y programas espectaculares, Apple ha sido pieza fundamental en esta percepción. Con Adobe, Quark y Macromedia de la mano hizo del diseño toda una cultura separada de los demás. Recordemos que antes las Macs eran solo para diseñadores, es hasta la introducción de la línea iMac que Apple se diversificó en ser una empresa para todo público. Movimiento que implementó Jobs con su equipo de diseñadores, lidereado por el inglés Jonathan Ive y que le permitió salvar a la compañía de la quiebra al reincorporarse como CEO.

La idea de la manzana, que nació en un garage en Silicon Valley en 1976, a lado de Wozniack e incluso en algún momento con la cooperación de Bill Gates, ha ganado adeptos con el tiempo —al igual que detractores—, al grado de convertirse en la empresa más admirada, la número uno del mundo, la de mayor innovación y Steve Jobs como el hombre de la década según Fortune.
Tan solo el trabajo de diseño de Steve Jobs ha arrojado más de 300 patentes en Estados Unidos, por ello, sentirse identificado con su trabajo va más allá de solo ser usuario de sus productos, sino para aprender de su lógica de creación, de mantenerse fiel a sus principios y saber aplicar lo que mejor hacer de una forma práctica.

Es una lástima su renuncia, porque efectivamente termina la época de oro de Apple, ya que la mitad de la empresa está relacionada con Steve Jobs, su playera negra con cuello de tortuga, sus jeans y tenis blancos, sus secretos profesionales, sus grandes lanzamientos y la manera en la cual interpreta, transmite y explica la tecnología. Y aunque continuará como presidente de consejo de administración y empleado de la empresa, su ausencia se hará cada vez más evidente con el paso del tiempo.

Yo, me doy por bien servido, llevo ya 20 años usando Macs, desde la Classic II hasta mi MacBook Pro actual. Para mí Apple no es el iPhone o el iPad, es una Mac, es una interfase, es una armonía entre mi computadora y yo a través del diseño y pienso, que aunque no hubiera sido diseñador, hoy usaría una Mac.

Termino con un discurso que dio en Stanford en 2005 y en el que de viva voz narra su experiencia como fundador de Apple, su faceta como diseñador y su postura con la enfermedad y la muerte.

FontBook App: La all-in-one app

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Siempre me han gustado los catálogos tipográficos. Hace tres años compré el último: FontBook, un compendio de todas las tipografías que están a la venta en FontShop, la tienda más grande de fuentes en internet, una enciclopedia de más de 1,000 páginas y 3 kg de peso. En el interior de sus páginas se enlistan las fuentes con toda la información respectiva: autor, año, tipo de programación (OpenType o TrueType) y catalogación.

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Este libro no es lo único que ha hecho FontShop por el bien de los diseñadores, trabajo lidereado por Erik Spierkemann, diseñador tipográfico creador de fuentes como Meta u Officina, además fundador de FontFont y FontShop. Su sitio web tiene muchos servicios —todos novedades tecnológicas en su momento—, como un buscador de tipografías que nos permite encontrar la que buscamos a través de ir definiendo los rasgos de lo general a lo particular; FontCase: un programa que visualiza todas las fuentes en un disco duro, estén cargadas o no es el sistema, además de poder gestionarlas, clasificarlas y obtener los datos sobre ellas, como el autor o año de diseño, incluso se pueden ver palabras que uno escribe en todas las fuentes; ha sido pieza angular en el desarrollo de las fuentes web, lo cual nos permite ya comenzar a usar tipos más allá de Georgia, Verdana, Arial o Times—por decir algunos ejemplos de las llamadas fuentes web— y ha publicado artículos muy valiosos que ayudan en la docencia cuando se habla de tipografía.

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La mayor novedad vino con la publicación de la más reciente reedición de FontBook: un acompañante en la era digital: FontBook App. Actualmente existen muchas aplicaciones para iPad con temas tipográficos —muchas de ellas muy buenas—, pero ésta tiene como primer punto a favor contener el catálogo completo. La forma de encontrarlas es muy variada e intuitiva, desde alfabéticamente, pasando por su clasificación hasta opciones no vistas anteriormente, como año de creación, autor o casa fundidora (el equivalente a una casa disquera, pero de fuentes).

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Buscar las fuentes por año permite además, esta parte educativa para poder comprender el desarrollo de las tipografías con el paso del tiempo y en respuesta a los tiempos históricos, incluyendo la fuerte influencia del arte en cada periodo.

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También es posible crear una selección de nuestras fuentes favoritas para poder compararlas entre sí.

 

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Definitivamente esta App es obligatoria para todos aquellos amantes de la tipografía y más aún, una excusa perfecta para quienes dudaban de la utilidad de un iPad.

Resumen:

Puntos a favor:
• Muy fácil de navegar
• Contiene el catálogo completo de FontShop
• El costo es muy económico contra el costo del catálogo impreso $72MXN vs $100 USD + gastos de envío.

Puntos en contra:
• Se requiere conexión a internet para visualizar el sitio completamente, aunque existe un modo para navergar offline secciones esenciales de la app.

10 reglas para hacer diseño editorial

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El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción.

Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción.

 

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1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

 

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2. Haz la letra chiquita

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común.

Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.

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En este ejemplo se muestran diferentes especímenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.

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3. Comienza tu archivo final como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

 

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4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

 

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5. Cuida tu ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com).

 

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6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

 

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7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.

 

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8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

 

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9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

 

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10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general.

La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.

 

Se pueden generar sin problemas más reglas o se pueden desprender libros completos de cada uno de estos temas. El afán aquí no es otro sino mostrar temas relevantes que me toca ver seguido en la aplicación del diseño editorial.

Límites en la responsabilidad del diseñador

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En cierta ocasión, un diseñador se contrató para trabajar como freelance por día. Era un trabajo de cinco días y cobró $500 dólares ($100 dólares diarios) más los respectivos impuestos.

Envió los archivos a producción pero cometió el error de no convertir la tipografía a vectores. Días después llamó el cliente muy molesto porque la impresión salió con la fuente cambiada y le exigió el costo completo de la reimpresión, el cual ascendía a $1,000 dólares, el doble de lo que el diseñador cobró por ese proyecto.

Ante ésto surgen tres preguntas que creo vale la pena meditar y debatir.

Pregunta 1: ¿Crees justo que el diseñador deba hacerse responsable del daño completo? Puede haber tres tipos de respuesta: a) Si. Su trabajo tiene consecuencias que van más allá del dinero que recibe. Debe saldar la cuenta completamente. b) Parcialmente. Su responsabilidad no puede ser mayor que el sueldo que percibe por ella, traducido a dinero, no puede pagar más de lo que cobró por el proyecto y c) No debe hacerse cargo. Su responsabilidad no trasciende a la producción del proyecto, puesto que no está cobrando por ello. d) ¿Existe alguna otra solución?

Pregunta 2: ¿El diseñador debe incluir en sus honorarios la responsabilidad que deriva de su trabajo? Las respuestas son abiertas. Creo que no es cuestión de definir blanco o negro, sino existen muchos matices.

Pregunta 3: ¿Cómo puede protegerse un diseñador de este tipo de eventos? ¿Debería existir algún tipo de seguro o cláusula en los contratos que limite la responsabilidad en la prestación de servicios? ¿Cómo debería ser?

NOTA: El caso planteado resulta una situación hipotética, ya que sabemos existen muchos procesos de protección que pudieron haber impedido que el error surgiera como pruebas de color, por ejemplo. También el responsable del proyecto dentro de la empresa así como la imprenta tienen responsabilidad, pero lo que el ejemplo sugiere no es cómo evitar el problema o de quién es la culpa, sino la situación de tener que indemnizar al cliente por el daño.

 

Diseñando tu despacho 3: el checklist

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Vamos a asumir que eres bueno en el diseño. Lo sabes y además estás seguro que puedes comenzar a trabajar de forma independiente. ¿Qué es lo que necesitas además de las ganas y el conocimiento?

Pensemos en este checklist como el tronco común de las empresas:

a) Los motivos desde lo más profundo de tu ser

Todas las empresas del mundo tienen su misión y visión. Hay muchas que se jactan de mostrarlas a todo el mundo, pero realmente son para uso personal. En resumidas cuentas, la misión es a dónde quieres llegar y la visión la ruta. Realmente no tienes que sentarte a inventarlas, sino a razonarlas, ya que en ellas están los motivos que te orillaron a comenzar un proyecto independiente. Digamos que la misión no es otra cosas sino tu plan a largo plazo: ¿Cuando decidiste comenzar en qué estabas pensando? Quizá dices: estoy harto de trabajar para la misma empresa, entonces tu visión define que deseas ofrecer una amplia gama de servicios de diseño. Si tu motivante es porque los proveedores con los que trabajas no entienden el negocio, entonces tu misión es crear diseño que pueda satisfacer íntegramente las necesidades de tus clientes.

Puede convertirse en un verdadero dolor de cabeza tratar de hacer tu misión cuando no tienes un plan, entonces realmente lo que no tienes es una idea clara de por qué quieres comenzar un despacho.

La visión es como la ramificación de procesos, ideas y caminos que tomarás, entre ellos, por ejemplo, los valores de tu compañía. Traduciéndolo a un lenguaje común, es hacer la constitución de tu empresa. Realmente con tu visión estás creando una política interna que te definirá, de tal forma que si sales de vacaciones o te alejas temporalmente de tu empresa, ésta pueda funcionar bajo tus parámetros, políticas y valores.

Yo soy de esas personas que creen que todas las empresas tienen una misión, solo que algunas de ellas se han sentado a escribirlas y otras más se empeñan en mostrarlas a  sus clientes, pero realmente una misión que refleja fielmente no requiere transmitirla con palabras, lo hace con hechos y con su operación día a día.

b) El plan de negocios debe incluir un cliente

Frase básica: No puedes comenzar tu negocio sin un cliente. Decir: “Vamos a empezar un despacho buscando clientes” es como querer ser taxista nada más porque acabas de sacar tu licencia de conducir y ni a coche llegas. Tu primer plan de negocios inicia con un cliente o bien, con un conocimiento pleno del mercado al cual te piensas enfocar. Ver una oportunidad de negocio implica ya por sí un conocimiento previo, y tener un amplio panorama de los clientes, tarifas y formas de trabajo te ayudan mucho, pero el banderazo de salida lo marca el primer pedido.

Paralelamente debes desarrollar un plan de negocios en forma. Más adelante hablaremos sobre la productividad que debes lograr en un despacho, por lo pronto te adelantamos que debes lograr un plan de promoción que involucra un estudio FODA (fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas) y un balance que te permita medir tus fuerzas de sobrevivencia los primeros meses.

También debes planear tu identidad corporativa, desde el diseño de tu logo y papelería básica: tarjetas, membretes, entre otros). En ella están contenidos la personalidad de tu empresa, no olvides tu portafolio y una presentación de tu despacho.

c) Midiendo fuerzas

Sea como quieras comenzar: como freelance o bien asociado, debe haber un momento en el cual te sientas con el archivo de Excel abierto y empiezas a hacer un checklist de los elementos con los que cuentas para iniciar operaciones. Como lo mencioné en la primera parte, nos vamos a enfocar en crear un despacho en forma, y quizá en un plan como freelance, resulta mucho más conveniente tener el deber ser completo e ir adaptando cada uno de los aspectos.

1. Una computadora. En mi caso, comencé primero con una computadora de escritorio. Mi necesidad de estar visitando a mis clientes y poder trabajar en cualquier lugar me orilló a hacerme de una lap top. Todos los días sincronizaba la información en ambas hasta que me cansé y me quedé solo con la lap top. Obviamente si piensas hacer video es mejor que consideres siempre una computadora de escritorio, pero para todo lo demás una portátil tiene prácticamente las mismas funciones, velocidad de procesador y capacidad. ¿Una Mac? La respuesta es sí. Déjale las PCs para quienes no necesitan más que la suite de Office.

2. El software. La mayoría de los diseñadores en México trabajan con programas pirata. Debes pensar que a la larga deberás hacerte legal. Los diseñadores nos quejamos amargamente de que nuestros clientes no respetan nuestro trabajo y tener programas piratas es no respetar el trabajo de otros. Es verdad que la inversión inicial es costosa, pero mientras tanto estás en el rubro de “competencia desleal”, esa que tanto criticas. Un diseñador que ya compró sus programas obviamente los cobra como parte de su trabajo, alguien pirata puede bajar sus costos considerablemente ya que no necesitó hacer la inversión.

3. Un local. Las empresas localizadas en un cuarto junto a una recámara son buenas como un comienzo, pero tarde o temprano comenzarás a crecer y puedes tener problemas. La idea de un local implica la independencia de cualquier otra forma de vida. No está padre que llegue tu secretaria y encuentre a tu mamá en chanclas o que estés muy enfermo y tengas que bajar a abrirles y no te puedas quedar en pijama en tu cama viendo tele. Esto implicará tus desenbolsos más grandes, ya que un local implica una renta —depósito y contrato incluidos—, escritorios, sillas, conexiones telefónicas y hasta cafetera, lo cual que veremos más adelante.

4. La oficina móvil. Podrás no tener auto, pero es imposible pensar tu negocio sin un teléfono celular con plan. Olvídate de los prepagados. Tus clientes te van a pedir tu número celular y no puedes correr el riesgo de que se te acabe el crédito a la mitad de una conferencia donde te están explicando cambios en el proyecto. Las llamadas en el mundo empresarial son largas y son muchas. Si prefieres complementar tu plan con internet es mejor, tener tu mail en tu teléfono es conveniente y cada vez más una necesidad.

5. La administración. Nos guste o no, debemos hacer algunos trámites para comenzar a operar: una cuenta en el banco, darse de alta de Hacienda. Cuando hayas terminado tu primer proyecto, cualquier trámite adicional que debas hacer se convertirá en demora para recibir tu pago y eso no le causa gracia a nadie. Concerta una cita con tu contador para que te asesore sobre deducciones y la forma de manejar el dinero correctamente. Finalmente hazte de una tarjeta de crédito, siempre es útil para financiamiento de emergencia.

En las próximas entregas vamos a hacer un checklist mucho más a fondo, vamos a determinar nuestras tarifas de cobro y qué debemos tomar en cuenta para que nuestro trabajo sea efectivo. Mientras tanto, son bienvenidos todos sus comentarios e ideas.

Diseñar tu despacho 2: solo o acompañado

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Cada quien habla de cómo le fue en la feria, obvio. En esta ocasión no se trata de hablar de cómo se va a divertir uno en ella, sino de cómo es la feria. Yo soy de esos que cree que un freelance como un despacho son igual de útiles y cada quien tiene su espacio y campo de acción. Así como hay quienes nacen para desfilar o para ver el desfile, hay quienes tienen más alma de freelance o de tener un despacho.

Los mal entendidos y a veces sobrevalorados Freelancers

Ser freelance es convertir tu cerebro, ojos y manos en un despacho propio y tu computadora y celular en una oficina. Un diseñador freelance se ve a sí mismo como un empresario en pequeño, un profesionista aguerrido, capaz de echarse al hombro proyectos enteros y aún así tener tiempo para tuitear. Los clientes, lo ven como un caballo de batalla, con una laptop enfundada en su mochila y audífonos de iPod mientras se conectan en cualquier lugar para enviar y recibir archivos.

Sin embargo, existen también otra clase de freelancers, quienes buscan oportunidades que van saliendo en el camino mientras encuentran un trabajo que valga la pena para contratarse. Ellos normalmente cobran tarifas muy bajas y suelen saturarse con facilidad.

El trabajo de profesionista independiente debe verse bajo dos tipos de óptica, la primera para quienes buscan proyectos de diseño, pero tienen obstáculos en el camino que les impiden contratarse o ir más allá en busca de formalizar una empresa. Son normalmente quienes requieren balancear sus tiempos con otras actividades extratrabajo. Llámense hijos, fobia a las oficinas, amor a la casa, quienes no les gusta delegar responsabilidades o que simplemente han hallado en ese formato una forma agradable para trabajar. Los otros, son un paso transitorio que los llevará a crecer con el tiempo e inciar un despacho, agencia o estudio de diseño.

El paso dos: detecar cuándo haces switch de freelance a despacho

Creo que para iniciar un despacho, ser freelance resulta una excelente prueba para medirse en el mundo empresarial, sin un riesgo e inversión tan grandes. Es dar un paso más firme. Si se tiene éxito, los clientes comenzarán a reproducirse y la ayuda se tornará imprescindible. Ese es el paso peligroso de hacer el switch. Dependiendo del giro que cada quien haya desarrollado, puede ser un mensajero, un diseñador auxiliar, una secretaria o asistente. Si nuestro despacho se ha reducido a un escritorio junto a la cama, en algún momento deberemos pensar en una oficina. Existen opciones como oficinas virtuales que se rentan para realizar juntas o presentar proyectos a los clientes, pero suelen ser demasiado caras si se usan con frecuencia y muy incómodas si el trabajo comienza a fluir con mayor rapidez.

Lo más recomendable es, si se comienza como freelance, tener una visión empresarial y tener en cuenta que en algún momento se deberá dar este paso. Finalmente resolverá muchos problemas, pero en su momento implicará un desembolso económico importante. Entonces, ¿por qué no empezar a preveerlo desde un principio? La mayoría de las empresas recurren a préstamos bancarios para crecer, pero siempre es mejor mantener las finanzas sanas y estar preparados para cuando se presente la oportunidad, que no implique vender el auto o empeñar las joyas de la abuela. Tener un despacho requiere una visión empresarial y eso se muestra desde que se dan los primeros pasos.

Comenzando el despacho, solo o acompañado

Es muy común que en alguna comida o reunión a altas horas de la noche surja la idea de comenzar un despacho. Sucede que la plática crea una empatía y en el mismo proceso de un flechazo de cupido, se enamoran empresarialmente. Y tanto puede resultar como convertirse en un fracaso. Mi primer intento de poner un despacho presentaba un problema: éramos cuatro jefes dando órdenes y no había nadie que barriera, que fuera a comprar material o que se formara en la fila de banco. Finalmente, cuando formé un despacho exitoso, fue porque me asocié con alguien que era publicista y tenía el don de relacionarse con la gente. Él cubría mis puntos débiles por lo que logramos un buen trabajo en equipo: él vendía, iba a comer con clientes y hacía llamadas; yo hacía lo que me gustaba, me sentaba tras la computadora y diseñaba.

Pensemos en tres factores para iniciar un despacho: el knowhow u operación, el capital y los clientes. Uno puede pensar en asociarse cuando requiere un complemento en alguno de estos factores. No pienses solo en asociarte con otro diseñador, puedes unir fuerzas con mercadólogos, arquitectos, diseñadores industriales, de interiores o de modas, publicistas o relaciones públicas. Las opciones son muchas y te abrirán el campo.

Otra opción es cuando dos iguales se juntan para potenciar su trabajo, reducir costos y avanzar juntos. Pensemos en dos diseñadores que unen fuerzas para conseguir un proyecto demasiado grande para uno solo o cuando tienen la necesidad de compartir un espacio, reduciendo costos. Cuando se complementan, quizá un desarrollador web experto en programación con otro enfocado más a los sistemas de información. Para estos casos, lo recomendable es buscar un complemento equivalente, es decir, cuyas fuerzas representen un 50-50 de la relación. Piensa que si tú vas a hacer el 70% del trabajo y requieres a alguien que te complemente es mejor contratarlo a hacerlo tu socio. La desigualdad de porcentajes trae fácilmente incriminicaciones y excusas que no son otras cosas sino problemas en potencia.

No busques un socio porque necesites apoyo moral o para salir del paso en alguna circunstancia precaria. En ese caso es mejor negociar un precio, una renta o algún servicio antes que vender tu alma por un local. La palabra se llama “largo plazo”.

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Cuando uno estudia diseño, crear un despacho propio se ve fácilmente como una realidad inmediata. Un solo trabajo a la vista te puede dar la perspectiva de iniciar tu vida profesional de forma fácil y rápida. “Basta tener una computadora, una impresora y ya estamos”. La pregunta aquí es la siguiente: ¿En verdad comenzar un despacho de diseño es tan sencillo?

Este post será más bien una serie de artículos sobre este tema, y más que tips o consejos, son reflexiones para quien desea emprender una vida independiente trabajando en diseño.

La primera pregunta: ¿Estoy listo?

Antes que nada, debes fijarte en varios factores:

Es muy común querer iniciar tu despacho con el vuelo que te deja la universidad, sin embargo, muchas firmas exitosas son aquellas cuyos socios primero trabajaron para alguna empresa. Eso les ayudó a conocer cómo funcionan las compañías, cómo se adiministran los recursos tanto humanos como materiales, la forma de ganar el dinero, el trato con proveedores y la experiencia que te deja el día a día.

Otro camino es comenzar como freelance o profesionista independiente. Tiene una serie de limitaciones que veremos más adelante, pero las bondades radican en la inversión inicial así como en la experiencia que te dará administrate en pequeño, junto con la posibilidad de ir creciendo poco a poco.

Un error muy común es querer comenzar porque estás harto de tener un jefe. En un despacho no tendrás jefes molestos que te estén diciendo qué hacer, pero a cambio ganas clientes, un nivel de exigencia mayor. Y no será solo uno, sino varios. Es muy fácil dejarse llevar por el espejismo de la libertad e independencia. Tener un despacho no es para todos. Comenzarlo por las razones equivocadas pueden hacer que pierdas tiempo, dinero y prestigio.

Sin embargo, la perspectiva de una nueva empresa debe ser valorada con estas tres preguntas:
¿Tienes conocimientos de cómo llevar una empresa?
¿Cuentas con un cliente?
¿Tienes los recursos suficientes para empezar?

1. ¿Sabes de negocios?

Las preguntas vienen en orden de importancia. Lo primero que debes preguntarte es si estás capacitado para iniciar un negocio. La mayoría de los despachos crecen y se van perfeccionando sobre la marcha, pero son más los que deben bajar la cortina por una administración deficiente más que por un mal diseño.

El cliché de que los diseñadores no saben matemáticas aplica perfectamente aquí (revista el post Principios del Designomics aquí). Lo mejor es adquirir habilidades administrativas a través de maestrías o diplomados, pero hasta un buen libro puede ser suficiente para entender el funcionamiento de una empresa y buscar la mejor forma de aplicarlo a ti. Te recomiendo un libro que a mí me ha funcionado muy bien: How Firms Succeed, A Field to Design Management (James P. Cramer y Scott Simpson, Ed. Ostberg, E.U.A., 2004).

También métete en el mundo del Excel, aprende a hacer cálculos, tablas y haz números (este es otro tema importante que tocaremos).

2. ¿Cuentas con un cliente?

Parece una pregunta tonta, pero no puedes pretender iniciar un despacho si no tienes a quién trabajarle. No me refiero al taller de tu tío que ya te dijo que quiere un logo, sino un cliente que te cree flujo constante de trabajo. Muchos tratan de primero de poner un despacho y después, desde su escritorio hacer llamadas, hacer a citas y empezar a ganar dinero. Si abres una tienda de abarrotes, puedes esperar comenzar a vender desde el primer día —aunque tus ganancias vengan mucho después—. En el mundo del diseño, el dinero comienza a fluir con más lentiud, a veces puede tardar meses. Por lo mismo, cuando tengas una perspectiva real de comenzar a generar un flujo constante, es cuando puedes pensar en establecerte más en forma, independientemente del capital que debes inyectar a manera de inversión.

3. ¿Tienes los recursos suficientes para empezar?

Muchos despachos comienzan en la “comodidad” de casa y ello no permite muchas veces visualizar todos los recursos que conlleva. Lo primero que nos viene a la mente es la luz y el teléfono, rara vez pensamos en el pago del predial, mantenimiento, tóner para la impresora, reguladores de luz y hasta escoba y recogedor que utilizaríamos en la oficina.

Se vale comenzar con lo que uno tiene, pero iniciar un negocio serio con miras a convertirlo en una fuente de ingreso requiere mínimo la seriedad de un espacio exclusivo, porque el día menos pensado deberás citar a tu cliente en algún lugar para hacerle una presentación y llegará el momento en que el Starbucks no será suficiente para crear una buena impresión.

Las oficinas virtuales son una buena opción, pero cuando comiences a usarlas te darás cuenta que es un gasto fuerte que bien podrías mejor invertirlo en un lugar propio fuera de casa.

Arrancar es una fase muy divertida, pero debes saber poner los pies sobre la tierra. La próxima semana hablaremos sobre las diferentes opciones que tienes para comenzar: como freelance, solo o acompañado de algún socio.