Adobe y el diseño por las nubes

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Tal y como la introducción del internet fue un factor de cambio que replanteó toda la industria gráfica en la década de los noventa, hoy es una explosión de herramientas tecnológicas las que nos confirma que no estamos más en un mundo que se rija por tiempos marcados amediano o largo plazo, sino que hay que reaccionar rápido para mantenerse competitivo. Tan solo en este último lustro hemos sido testigos de la introducción y abundancia de blogs, teléfonos inteligentes y sus derivadas tabletas, el concepto de aplicaciones y el almacenamiento de información remota, conocida como la nube. Esta nueva forma de asimilar la tecnología ha cambiado las conductas de los consumidores y encontrado mercados mucho más atractivos.

Hace 10 años, cada programa de Adobe debía comprarse por separado, hasta que en septiembre de 2003 anunció lo que hasta hoy conocíamos como Creative Cloud o nube creativa: una serie de paquetes que contenían porgramas destinadas a diferentes mercados: uno de diseño, otro web, otro profesional o premium con prácticamente todos los programas grandes de la marca. A partir de ahí, cada dos años fue surgiendo una nueva versión hasta 2012 que se anunció la versión número seis. Y tal parece que hasta ahí llegará el conteo, ya que se cruzan una serie de circunstancias que hizo que Adobe reevaluara el proceso de programación y venta de sus productos.

El primer signo del cambio llegó cuando anunció de forma inusual una versión intermedia entre sus colecciones creativas. Desde su lanzamiento en 2003 la presentación de cada nivel se daba por bienios; pero mientras esperábamos la versión CS6 en 2012 el tiempo se vio acortado por la extraña versión 5.5 en abril de 2011. Lo más curioso es que no todos los programas de la suite habían llegado a ese nivel intermedio. Photoshop o Illustrator se actualizaron a las versiones 5.1, siendo InDesign el único que salió como 5.5. 

El motivo de este movimiento se debió a que el mundo del diseño editorial cambió abruptamente tras la introducción del iPad en 2010, de ahí también que haya sido solo InDesign el programa que recibió el upgrade más grande con herramientas para la creación de publicaciones digitales. Para su desarrollo acudió a la industria editorial misma, con los editores de la revista tecnológica Wired para ser exactos, dando como resultado una serie de aplicacionesque posteriormente se transformarían en herramientas instaladas a manera de plug ins llamadas Folio. 

Con todo esto, Adobe decide replantear no solo sus aplicaciones para las nuevas plataformas, sino todo su esquema de negocios, desde la forma en la cual se adquieren los programas y un ambiente de trabajo que le permita estar a tono con la velocidad y diversidad en los que actualiza sus programas. Cada actualización de Creative Suite implicaba tener al mismo tiempo mejoras en todos sus programas, lo suficientemente importantes para que el público estuviera dispuesto a realizar el upgrade de buena gana. El primer paso lo dio en el lanzamiento de CS6 al anunciar sus paquetes de acuerdo a la industria tradicional o web (Design o Web Standard) y una más Premium con la mayoría de sus programas, y adicionalmente una nueva forma de adquirirlos en un esquema de pagos mensuales. Para ésto diseñó Creative Cloud, un espacio en servidor bastante plano si lo comparamos con los servicios de nube que ofrecían una infinidad de empresas con beneficios superiores, como iCloud de Apple.

En este punto realmente el valor de adquirir la suite en su lanzamiento implicó la posibilidad de mantener actualizados todos los programas al momento en que fueran lanzados sin la necesidad de pagar más. Poco a poco este mercado se fue asentando. A principios de mayo Adobe afirma tener más de 500 mil suscriptores bajo este equema, quienes ahora, en un refresh del producto, ya podrán tener mayores beneficios, entre ellos, la posibilidad de compartir documentos mucho más eficientemente bajo la alianza que tiene con el sitio creativo de Behance, la puesta a disposición de tipografías para web a través de TypeKit, una compañia que adquirió el año pasado y el lanzamiento de Apps que complementan la presentación y visualización de archivos nativos en iPhone y iPad (ya se podía hacer anteriormente en los sistemas Android, ya que esta tecnología se basaba en Flash, no disponible en iOS). Adicionalmente, amplía las opciones de suscripción, con la posibilidad de tener cuentas empresariales, suscripción a programas individuales (aunque es muy costosa) y las originales al momento de su lanzamiento para profesionales y estudiantes y maestros.

Heidi Votmer, directora de mercadotecnia de producto en Adobe, afirma en el sitio Co.Design que no ven este esquema como una manera de contrarrestar la piratería existente, puesto que “siempre habrá alguien lo suficientemente vivo para darle la vuelta al sistema”, pero bien es cierto que muchos que en su momento no podrían desembolsar más de 20 mil pesos para adquirir un paquete completo, hoy mediante una renta mensual —comparable a la de un teléfono celular por plan— pueden contar con todos los programas de forma legal y actualizados.

Con esto Adobe también encuentra una nueva forma de calendarizar sus actualizaciones. Siguiendo los pasos de Apple, que decidió desligarse de Macworld para poder marcar sus propios tiempos para el lanzamiento de productos, ahora no requerirá tener actualizados sus más de diez programas base para anunciar una nueva versión de Creative Suite, podrá hacerlo sin la presión mercadológica que implica convencer a sus clientes para actualizarse. Este nuevo modelo es signo de la presión que tienen empresas tecnológicas para tener contentos a sus clientes, ofreciendo productos con mejoras mucho más modestas de lo que nos tienen acostumbrados.

Por ejemplo, ¿qué podría ofrecer Illustrator a sus clientes, siendo un programa con más de 20 años en el mercado y que prácticamente ha llegado al tope? Si lo comparamos con el iPad de Apple, realmente no esperaríamos cambios al mismo nivel que en un principio. Los clientes esperaríamos una versión más ligera, rápida, con mayor capacidad quizá, pero nada de eso es lo suficientemente llamativo como para hacer una gran fiesta de lanzamiento. La tendencia de enfocar esfuerzos hacia la nube corresponde quizá a la necesidad de llevar la novedad tecnológica hacia plataformas con más capacidad de desarrollo, pensar que en un futuro próximo podamos trabajar sin un disco duro y a expensas del internet parece lejano, especialmente en tanto los servicios de internet no estén estado a la altura que estas tecnologías exigen, pero finalmente vamos hacia allá.

15 Apps para diseñadores, parte 1

Sabes que diseñas porque tienes en tu Mac cargados —ya casi por default— la Creative Suite de Adobe o cualquier otro programa especializado para trabajar, muchas fuentes y la mayor memoria RAM que tu máquina puede soportar. Sin embargo, existen una serie de aplicaciones que te pueden ayudar con tareas alternas, como crear listas de pendientes, contabilizar tu tiempo, administrar tus fuentes y otras tareas de las que nadie se libra. Para ello, te presento 15 programas muy útiles y que se aseguro que una vez que las uses, no podrás dejarlas fácilmente. Aquí la primera de tres entregas:

 1 Things

Sin duda alguna mi programa favorito, especialmente porque soy de esas personas que todo se les olvida. Things te permite crear, organizar y darle seguimiento a tus pendientes. Si eres muy práctico o demasiado meticuloso, te permite tener varios niveles de organización: desde funciones para crear proyectos de forma rápida sin ningún tipo de organización, hasta darles fecha límite, niveles de prioridad, crear áreas de responsabilidad o proyectos que requieren varios pendientes de forma escalonada. Puedes crear ToDo’s que se vayan repitiendo cada determinado tiempo, como recordatorios para pagar la renta, la verificación de tu coche o que ya se te va a vencer el seguro anual. Cuenta incluso con una sección para colocar pendientes que no tengan un fecha límite y que puedas hacer cuando tengas tiempo, como ordenar tus cajones o actualizar tu sitio web. Adicionalmente cuenta con una versión para iPhone y iPad y puedes sincronizar tus pendientes a través de la nube, ya sea vía iCloud o Dropbox. Cuenta también con notificaciones para que al despertar no se te pase nada.

Lo bueno: Es una App muy estética, práctica y muy fácil de usar. La puedes usar en tu Mac, iPhone y iPad.
Lo malo: Su costo: la App para Mac cuesta $649 pesos, para iPhone $129 y para iPad $259.
 

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2 Evernote

Por mucho tiempo busqué un programa que pudiera crear notas rápidas —tipo Post-It—, que además sea tan versátil para agruparlas y buscar dentro de ellas eficientemente, que esté disponible para todos mis dispositivos y con la información siempre actualizada. Así llegué a Evernote, con el ícono del elefante, una interfaz bastante agradable y que se sincroniza de forma inmediata. Adicionalmente puedes incluir imágenes, fotos, videos, links y todo lo que necesites. Como complemento, puedes integrar varios usuarios en el mismo programa. Resulta muy intuitivo y fácil agregar cualquier nota de forma rápida. Esta App se puede utilizar como complemento para hacer notas adentro de libros y hasta tiene una versión análoga en alianza con Moleskine, que te digitaliza todo lo que escribes y dibujas.

Lo bueno: Puedes incluir links y fotos. Creas notas de forma muy rápida.
Lo malo: Su upgrade a la versión Premium implica una renta mensual de $65 dólares, aunque solo si tus necesidades implicar el manejo de demasiada información.
 

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3 Caffeine

Es quizá la aplicación más sencilla que uso con más frecuencia. ¿A quién no le molesta que la computadora se duerma cuando estás en una conversación o descargando algún archivo pesado de internet? Caffeine es un programa muy simple que solo lo abres y evitas que la computadora entre en reposo. Se agrega a tu barra de menús y desde ahí también puedes controlar que entre en reposo en el tiempo que elijas, sean 2 o 5 horas. Todo ésto sin alterar las preferencias que tienes por defalut en en pánel de ahorro de energía. Además es gratis.

Lo bueno: Evitas que tu computadora entre en reposo mientras esté activada.
Lo malo: Le hace falta periodos de activación más puntuales, como medias horas.
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4 OnTheJob

¿Sabes cuánto tiempo le has dedicado a ese proyecto que te piden cambios de 5 minutos cada hora? OnTheJob es un cronómetro que te ayuda a contabilizar el tiempo que le dedicas a cada proyecto o tarea específica. Contiene adicionalmente formatos para crear recibos, en la que designando tu costo por hora de trabajo, calcula el valor de cada proyecto por separado. Puedes dar pausa o reiniciar el cronómetro desde la barra de menú sin necesidad de estar abriendo el programa. Si olvidaste prenderlo cuando comenzaste o saliste a comer y no lo pusiste en pausa, tiene la capacidad de hacer los ajustes de forma manual.

Lo bueno: es muy fácil de usar, puedes ajustar el cronómetro de forma manual y cambiar rápidamente de proyecto.
Lo malo: Su costo: $519 pesos.
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5 iA Writer

Personalmente odio los procesadores de palabra por dos razones: primero, porque te distraes en el formato fácilmente y porque van intuyendo el propósito de la escritura. En cierta ocasión entre a un sitio dedicado a optimizar la arquitectura de información y quedé fascinado con el trabajo que desarrollaban en Information Architects (ia.net) y posteriormente conocí a su autor Oliver Reichenstein. Él desarrolló Writer, un procesador de textos tan simple y sencillo de utilizar, que simplemente no lo crees. Una sola fuente, emulando una máquina de escribir, sin ventanas que te distraigan e inaugurando una función que hoy muchos usan: focus screen, que te centra el texto y va subiendo conforme escribes, como el papel en la máquinas de escribir de carrete. Sin duda alguna una App elegante y funcional cuando lo único que quieres es escribir. También se sincroniza con todos tus dispositivos.

Lo bueno: Te puedes concentrar para escribir, una App muy estética y sencilla.
Lo malo: A veces sientes que quieres hacer más, siempre vuelves a lo simple.
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Cuando la calificación no importa

Un ejercicio tras la búsqueda por encontrar estrategias para motivar a los alumnos a ser mejores diseñadores en vez de sacar diez.

Uno en la universidad se topa con todo tipo de maestros, —sin importar sea pública o privada— todos tuvimos un maestro fuera de su materia de experiencia, uno flojo que nunca leía los largos ensayos que nos dejó y otro que daba clase porque no era lo suficientemente bueno para ejercer. Por otro lado, también tuvimos maestros que se apasionaban con su materia y que incluso van más allá del salón de clases, que logran transmitir a sus alumnos su pasión por el diseño o donde el sueldo no resulta el factor primordial para ejercer. Esta democracia, donde los maestros excelentes, buenos, regulares y malos confluyen en los mismos salones y se cruzan por los pasillos muestran una preocupación general: ¿Cómo calificar adecuadamente a los alumnos?

El sistema de enseñanza en México y quizá el más abundante en el mundo, se basa en una escala donde a cualquier trabajo, entrega, prueba o proyecto corresponde una calificación. Resulta un sistema tan lógico, porque permite medir el esfuerzo, conocimiento, dedicación, técnica y cualquier otro componente, que mantiene un status quo y un ritmo para medir el crecimiento del alumno.

A mí siempre —para ser totalmente sincero— me ha causado un poco de incomodidad poner calificaciones. Conforme voy llenando las listas pienso en mis alumnos: quién realizó un mayor esfuerzo, otro que dio un gran brinco, el más avanzado que no entregó revisiones y siguen las confusiones: alumnos brillantes cuyos trabajos mediocres resultan mejores que aquellos que sin serlo, hicieron un gran esfuerzo por alcanzar el nivel. Mientras esto sucede en la soledad de un escritorio, los alumnos se quejan que no es posible compartir el mismo título con alguien que no es lo suficientemente capaz como ellos; los recién egresados, afirman en sus primeros trabajos «eso no me lo enseñaron en la escuela» y se quejan en los foros sobre la falta que hace una docencia ejecutiva, que te enseñen el mundo real.

¿Es posible enseñar el mundo real adentro de las aulas?

Normalemente los maestros que ejercemos el diseño pensamos siempre en técnicas y métodos novedosos para reducir esta brecha entre el mundo académico y el profesional.

El símil más común es convertir al maestro en cliente. Comenzar a ver al alumno como el proveedor de un servicio de diseño a quien a cambio se le pagará con la moneda corriente institucional: una calificación. Se le exige al proveedor una vestimenta y lenguaje propios, una presentación profesional y en los más osados, proyecciones de ventas y planes financieros para la ejecución del diseño. Hay quienes deseando llevar la experiencia al máximo, le exigen al alumno una facturación mínima durante el curso, junto con toda la carga administrativa que conlleva como darse de alta ante Hacienda y generando sus sistemas de facturación. En otros casos, se invitan a profesionales del medio o colegas ajenos a la clase para fundamentar una calificación sin desviaciones de tipo personal.

Todas estas experiencias definitivamente dejan ver un poco de la realidad profesional en el ejercicio del diseño, aunque también solemos muchas veces pasar por alto algunos aspectos implícitos donde convergen estos dos mundos, y en los que basta con hacerlos conscientes para poder explotarlos en su debida dimensión. A continuación algunos ejemplos:

  • En esta democracia de docentes, es igual a la de los clientes o jefes con quienes conviviremos: existen buenos y malos maestros, clientes buenos y malos, jefes buenos y malos. En los tres casos habrá con quienes logremos congeniar desde el primer momento u odiarlos, y a quienes debemos ganárnoslos buscando estrategias de acercamiento o que nunca lograremos darles gusto, quienes no serán nuestros amigos, pero tendremos una buena relación profesional y viceversa, aquellos que serán muy injustos y hasta actuarán con malicia en contra nuestra y al contrario de quienes nos convertiremos en sus consentidos o mejor aún, en sus brazos derechos.
  • Quizá en la universidad difícilmente enviaremos la revista que diseñamos a producción para un tiraje de 100 mil ejemplares, donde un error podría causarnos un muy mal momento y pérdidas para la compañía, pero a cambio, el no ser específico y puntual en las indicaciones al operador de la imprenta digital, acarreará reimpresiones y con consiguiente, gastos fuera de nuestro presupuesto, que para un estudiante, representan una pérdida igual de dolorosa.
  • Una entrega fuera de tiempo puede tener como consecuencia la pérdida de un proyecto o de toda la cuenta, al igual que en un aula, donde el mismo acto tiene como consecuencia la negación en la recepción del trabajo con su respectiva calificación nula.
  • Cuando se trata de entrega en equipos, siempre hay alguien que acapara, uno que prefiere seguir órdenes, el que se lleva todo el crédito y quien se escuda en los otros para hacerse el loco y trabajar lo menos posible. Igual que en el mundo profesional.
  • En un salón un estudiante hijo de familia, que se levanta tarde, desayuna y come lo que su mamá le prepara, va al gimnasio o a pasear a su perro y luego hace la tarea para entregarla, convive con otro que tiene que trabajar para pagar sus estudios, trabaja en la mañana, va a la escuela por las tardes y en las noches se desvela para hacer las tareas. Exactamente igual en un trabajo real, donde quien tras 8 horas de trabajo, hace la misma rutina del gimnasio y el perro, cerrando con una suculenta cena mientras el de junto sale del trabajo para atender a su familia y su gasto se acaba en colegiaturas, médicos o gastos de la casa. Es una democracia, donde suele pasar que quien se esfuerza más, siempre tendra mayor recompensa, independientemente a las calificaciones recibidas.

El otro lado de la moneda, no pueden dejarse de lado algunos aspectos que hacen muy difícil lograr que esta experiencia sea comprensible para el alumno:

  • La gran mayoría de los universitarios han sido alumnos toda su vida, no tienen la película completa sobre cómo es realmente el mundo profesional. Lamentablemente cualquier emulación del mundo real sigue siendo para ellos una experiencia escolar. En tanto transcurra dentro del salón del clases, sigue siendo escuela.
  • Por lo mismo, una calificación será siempre una calificación, no un equivalente a moneda de cambio, ya que con ella no se puede hacer nada más que intercambiarla por un título, una satisfacción que llegará en un plazo determinado y que es imposible adelantar.
  • La presión escolar es casi siempre equiparable a la que vive un profesionista, aunque el segundo ya pasó por la escuela, y una vez allí logra ver las diferencias en una perspectiva. Quien no trabaja le será imposible compararlas.

 La experiencia de un ejercicio donde la calificación no importa

Con todo esto en mente, he cambiado algunas de las maneras en las que imparto mis clases. Se tratan de clases sobre diseño editorial principalmente, donde las entregas consisten en productos editoriales completos, tales como folletería, libros o revistas.

Un poco harto de recibir trabajos mediocres de alumnos que se conforman con una calificación meramente aprobatoria o suficiente para mantener el promedio, decidí cambiar esta dinámica a un ejercicio en el cual el alumno tenga la necesidad —como en el mundo profesional— de entregar un producto final de excelencia, sin errores. Para ello tuve que sacar la calificación de la ecuación —sin que ellos los supieran— y depender totalmente de la voluntad de ellos para lograr el cometido.

El primer ejercicio lo realicé con un proyecto final: un folleto promocionando ya sea algún punto turístico o sobre gastronomía del lugar. El lugar o platillo lo escogió cada alumno. Ellos no sabían que se trataba de un proyecto final, especialmente porque la fecha de entrega era justo a la mitad del tiempo, como si se tratara de una entrega parcial.

Primera entrega. El resultado de esta primera entrega fue en términos generales mediocre. Por una parte la falta de presión y por la otra el hecho de que ellos no sabían que se trataba solo el primer paso para llegar a un producto final. Al llamarlos individualmente para darles su calificación, lo que recibieron fue retroalimentación muy puntual sobre su proyecto, las cosas que pudieron haber hecho mejor y precisiones de tipo técnico y aplicativo. Se fijó una segunda fecha para la entrega.

De un total aproximado de 45 folletos, solamente uno no tuvo que ser rediseñado y se tomó como entrega final.

El segundo intento. Pensando que era una segunda oportunidad para mejorar calificaciones, todos rediseñaron sus folletos. A algunos les bastó con hacer modificaciones menores, otros más bien tuvieron más cuidado en el armado del dummy y otros más debieron replantear el diseño y la comunicación general.

El resultado de esta segunda prueba implicó un poco menos de una cuarta parte de los folletos ya con la calidad suficiente para considerarlos como finales. Todos los demás recibieron la encomienda de volver a diseñarlos, corregirlos y arreglarlos para una tercera entrega.

Los trabajos finales. La tercera entrega fue la más exitosa de todas. Algunos alumnos comenzaron ya a quejarse sobre los costos que cada reimpresión les acarreaba, pero fue notorio el cambio de actitud de un poco de hartazgo en la segunda entrega, contra la posibilidad de entregar un producto final con mayor calidad.

En esta ocasión, fue menos de una cuarta parte de los folletos los que requirieron de una cuarta entrega, ya en el entendido que se trataba del proyecto final.

A final de cuentas y contra mi costumbre de no topar con dieces las notas finales, el promedio fue bastante alto, pero con un producto final lo suficientemente justificable para ello.

Conclusiones. A final de cuentas, la calificación jugó un papel secundario en el proyecto, una vez que los alumnos se dieron cuenta del propósito de la entrega. A partir de la primer repetición del trabajo, la presión de una calificación aprobatoria fue cambiando hacia el tedio de repetir el mismo trabajo, que a su vez mutó a la presión de entregar productos finales con mayor calidad, con tal de no tener que gastar más y terminar lo antes posible.

Este mismo modelo lo que aplicado en otras materias y los resultados han sido bastante prometedores. Los alumnos se sienten más orgullosos de sus trabajos y al retroalimentar públicamente los productos, se tiende a crear un ámbito más competitivo, subiendo el promedio de creatividad, técnica y ejecución.

Al igual que lo expuse en el planteamiento inicial, es sumamente difícil emular la realidad profesional en el salón de clases, pero se pueden extraer elementos independientes y hacerlos conscientes a los alumnos con la finalidad de que en el futuro, puedan sentirse orgullosos de sus avances.

Mentalidades más allá del huevo duro

De forma despectiva o no, mi tío solía decir esta frase cuando alguien simplemente no llenaba las expectativas con sus comentarios. Y esta frase sale a relucir cuando en días pasados el dueño del equipo de futbol de los Diablos de Toluca declaró que para 2014 construirían «uno de los estadios más modernos de México». A ésto yo me hago dos preguntas: ¿qué estadios modernos hay en México? y ¿construir un estadio moderno en México es una proeza?

Me contesto públicamente la primera: El único estadio moderno que existe en nuestro país es el Onmilife en Guadalajara, y que personalmente creo está por encima de muchos otros en el mundo. Fuera de ahí no existe otro estadio que podamos catalogar como vanguardista en tierras aztecas.

La segunda pregunta es más compleja y en este caso es un lamentable reflejo de la mentalidad mexicana. Cuando Jerry Jones dijo que construiría un estadio para los Vaqueros de Dallas afirmó que sería el más impresionante del mundo. No mintió. No pretendo pensar que el dueño de Toluca aspire a esos niveles de contruir el «mejor estadio del mundo». Jerry Jones es multimillonario, texano y gringo, lo cual lo pone en un posición privilegiada para lograr ese tipo de empresas. Pero, ¿Toluca no podría aspirar a tener el mejor estadio de Latinoamérica? A mí no me parece imposible. ¿Por qué el conformismo de no aspirar a hacer algo grande y magnífico? Digo, solo pregunto.

Los estadios modernos hoy en día han dejado atrás la fachada típica de un recinto que se delata por las gradas desde afuera. Sus entradas son iguales a la de un centro comercial o un edificio corporativo. Su funcionalidad debe ser excelente así como la capacidad de no volverse obsoleto en diez años, los baños distan mucho de los del Estadio Azteca, tienen accesos rápidos y ágiles y más que lujos, ofrecen funcionalidad para el espectador. Esperemos pues un estadio que no parezca setentero, y que tanto el dueño de Toluca, como los grandes empresarios en México, comiencen a verse a sí mismos y al país con hambre de merecer más de lo que tenemos.

¿A dónde se fueron mis posts?

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A mediados de enero comencé juntos con un par de colegas y amigos un nuevo proyecto. Se trata de un sitio enfocado a hablar precisamente de diseño, se llama D+. En él no queremos ser únicamente copy/pasters de ideas de otros sitios, es tan solo el inicio de un plan global para hacer de México un lugar mejor diseñado.

D+ Blog es la evolución de este sitio: contenido 100% original. Con ello, prepararemos el terreno para organizar series de conferencias especializadas en temas de diseño, fotografía y administración de empresas creativas. Finalmente, estaremos proponiendo crear una asociación profesional de diseñadores, que englobe a todas las áreas creativas del país, con el propósito de tener mayor fuerza y presencia en el mercado laboral, así como ayudar a las nuevas generaciones para crecer juntos.

En este blog estaré hablando de temas alrededor del diseño, pero más sobre otras cuestiones que igual me gustan, como música. Así que te espero en D+.

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Este texto no se lee

Show de presentación de nominaciones a los Grammys 2012.

Cuando un niño está aprendiendo a leer, lo que hace es ver cada letra por separado; cuando termina a veces grita la palabra con énfasis de triunfo ya que logró decifrar cada letra y conjuntarlas en una palabra que significa algo.

Cuando crece ya puede leer fluidamente porque ya no es necesario decodificar cada palabra. Lo que hace es empatar la forma que tiene con sus archivos en la memoria. De esa forma podemos leer rápido e incluso juntamos varias palabras para decifrarlas en un conjunto. En sí, en condiciones normales podemos ver hasta seis palabras en un golpe de vista e hilarlas sin problema alguno, especialmente si se encuentra en altas y bajas —nota relevante cuando se diseñan anuncios espectaculares—. Cuando nos enfrentamos a mayúsculas el tiempo de lectura disminuye un tercio.

Esto tiene que ver con la forma en la cual están dispuestas las letras, alineadas a una base horizontal. Si esta línea la giramos a 90º junto con la palabra, también disminuye el procesamiento de la información haciendo más lenta la lectura.

Igualmente, si abrimos demasiado el espacio entre letras, nuestra lectura se dificulta al tener que procesar y eliminar el espacio que existe entre letras.

Sin embargo, colocar el texto girado a 90º y abrir el interletraje son recursos estéticos que funcionan en textos cortos. ¿O quien en su sano juicio leería una libro de forma vertical?

Y de estas variantes tipográficas encontramos una aplicación que no solo resulta poco estética (lo cual es debatible), sino también nos hace regresar a los tiempos en los cuales aprendimos a leer. Me refiero a la aplicación tipográfica consistente en colocar las letras verticalmente sin girarlas. Mi maestro de tipografía me decía que las únicas aplicaciones válidas para este ejercicio eran hotel y farmacia, cualquier otra aplicación requiere de un esfuerzo mayor para poder decifrarla.

Por ello, cuando vi los nominados al Grammy en una presentación televisada, no puedo más que lamentarme que existan diseñadores tan alejados de su tarea, que consiste en comunicar de la mejor forma posible. Hay soluciones alternas, pero se requiere de la experimentación y ejercicio de creatividad para darse cuenta que pudieron haberlo hecho de forma distinta y mejor.

Steve Jobs, un gran diseñador

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Cuando me preguntan a qué diseñador admiro, son muy pocos los nombres que me saltan a mi cabeza, entre ellos, Steve Jobs. Y sí, leyeron bien, Steve Jobs es comunmente conocido como un gran hombre de negocios, mercadólogo, ingeniero y visionario, pero las menos como diseñador. Aunque nunca estudió diseño —lo trae nato—, ha sido de capaz de cambiar la forma en la cual concebimos la acción de diseñar, no solo en cuanto a las herramientas computacionales y tecnológicas sino en procesos creativos, innovación, estilo y en tareas más difíciles y complejas del diseño: la ejecución exitosa de sus ideas.

Casi siempre que pensamos en un diseñador, vemos a alguien que plantea un proceso intelectual y es capaz de ejecutarlo; más allá de ello Steve Jobs es un director creativo, que sabe dirigir a un equipo efectivamente por un camino, que es capaz de descubrir y contratar talento, tomar decisiones y ejecutarlas bajo un esquema económico exitoso y prolífico.

Muchos concuerdan en su genialidad, yo lo hago viendo su lado gráfico. Desde que diseñó el sistema operativo para Macintosh, seleccionó las fuentes cuidadosamente: Geneva para los menús, Helvetica en vez de Arial como parte de las fuentes precargadas, Garamond como estafeta que marcó su regreso para salvar la compañía —tras ser despedido de su propia compañía— y Lucida para marcar el sello de la globalización de sus productos. Con su equipo inicial diseñó un logo cuyo único cambio en 25 años ha sido únicamente la aplicación de color, pero en cuanto a forma, inalterado, algo muy raro en nuestros días. Sus empaques son limpios y pensados en la experiencia de sus productos, desde que lo compras en la tienda, abres la caja y vas sacando y descubriendo en un orden perfectamente planteado adrede. Desde la primera Mac incluyó siempre una etiqueta de la manzana, las cuales vemos hoy en las partes traseras de los autos mayormente. El minimalismo de la comunicación, desde los empaques, hasta su sitio web, ejemplo de diseño de información claro, sencillo e intuitivo.

Apple mantuvo el perfil de una empresa pequeña. Scully, exdirector de la compañía —quien lo despidió— escribió sobre su desesperación a la terquedad con la que Steve se aferraba a sus ideas y que no le permitía dirigirla: tener un equipo de diseño y programación de no más de 100 personas, ya que no podía aprenderse más nombres de memoria y debía reconocerlos a todos; como CEO, se involucraba —a veces de más— en detalles de programación y diseño. Este fue un claro ejemplo que lo definía y que no logró entender la directiva sobre su muy personal filosofía de negocio, pero cuya efectividad ha quedado más que probada.

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Steve es una persona difícil de tratar, se dice que ha hecho llorar a todo su equipo en más de una ocasión, pero la recompensa la tenemos en los diseños tan estilizados, minimalistas y estéticos de todos sus productos. Siempre un paso adelante, fue el primero en hacer del ratón la herramienta para hacer que su sistema funcionara con el mínimo de clicks, desterró el diskette de 3.5” en pleno auge, hizo lo mismo con el puerto Firewire 400, con los puertos para discos compactos en sus modelos Air y con las conexiones de video que cambian constantemente. Tan fiel a sus ideas que resultó chocante el ratón con un solo botón, la sincronización del iPod a través de un cable, cambiar nuestra forma de trabajo quitando los scrolls de las pantallas, tener que expulsar cualquier dispositivo antes de removerlo de su puerto, remover el teclado numérico de los teclados y su tan sonada aversión al formato Flash, al grado que lo está desterrado y encaminado a la extinsión.

Logró mezclar todos sus gustos personales en su compañía: Mercedes fue el primer auto en tener conectividad para iPod, fundó Pixar gracias a su pasión por la animación, su gusto por la música lo llevó a inventar el iPod (yo no sé por qué Sony se durmió con su walkman) y lo completó con iTunes y su tienda de música. Su visión de familia ha sido fuertemente criticada al someter las Apps a rigurosos escrutinios para aprobación y rechazo de las que contienen violencia excesiva y pornografía, pero creó iPhoto y iMovie para suplir los VHS, Súper 8 y los álbumes de la abuelita.

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Sus teclados son blancos, los de los demás negros; sus carcazas han sido de colores y ahora de aluminio, cuando las PC tardaron años en pasar del beige al negro, le puso asa al iBook y juntó el monitor con el CPU en un solo volumen con el iMac, le quitó los botones al mouse y sacó el trackpad de las laptops. Le puso imanes a la conexiones para que no se cayeran de los escritorios e hizo que se pudiera apagar el equipo completo desde el sistema operativo.

Hace diez años se cuestionó el hecho de que nadie vendía sus productos adecuadamente, así que fundó las tiendas de Apple, que aunque no dice Apple en ningún lugar la sola manzana es reconocida globalmente, te cobran con iPods Touch, puedes navegar libremente por internet, cargar tu iPhone, abrir todos los productos para probarlos y si quieres puedes hasta pedir una pizza adentro de la tienda. Todo en un ambiente muy al estilo Mac: limpio e innovador. Con escaleras de cristal, fachadas impresionantes y luminosas y vendedores en todos lados.

Si ser diseñador siempre ha sido visto como una profesión diferente, que usa herramientas muy vistosas, como monitores grandes y programas espectaculares, Apple ha sido pieza fundamental en esta percepción. Con Adobe, Quark y Macromedia de la mano hizo del diseño toda una cultura separada de los demás. Recordemos que antes las Macs eran solo para diseñadores, es hasta la introducción de la línea iMac que Apple se diversificó en ser una empresa para todo público. Movimiento que implementó Jobs con su equipo de diseñadores, lidereado por el inglés Jonathan Ive y que le permitió salvar a la compañía de la quiebra al reincorporarse como CEO.

La idea de la manzana, que nació en un garage en Silicon Valley en 1976, a lado de Wozniack e incluso en algún momento con la cooperación de Bill Gates, ha ganado adeptos con el tiempo —al igual que detractores—, al grado de convertirse en la empresa más admirada, la número uno del mundo, la de mayor innovación y Steve Jobs como el hombre de la década según Fortune.
Tan solo el trabajo de diseño de Steve Jobs ha arrojado más de 300 patentes en Estados Unidos, por ello, sentirse identificado con su trabajo va más allá de solo ser usuario de sus productos, sino para aprender de su lógica de creación, de mantenerse fiel a sus principios y saber aplicar lo que mejor hacer de una forma práctica.

Es una lástima su renuncia, porque efectivamente termina la época de oro de Apple, ya que la mitad de la empresa está relacionada con Steve Jobs, su playera negra con cuello de tortuga, sus jeans y tenis blancos, sus secretos profesionales, sus grandes lanzamientos y la manera en la cual interpreta, transmite y explica la tecnología. Y aunque continuará como presidente de consejo de administración y empleado de la empresa, su ausencia se hará cada vez más evidente con el paso del tiempo.

Yo, me doy por bien servido, llevo ya 20 años usando Macs, desde la Classic II hasta mi MacBook Pro actual. Para mí Apple no es el iPhone o el iPad, es una Mac, es una interfase, es una armonía entre mi computadora y yo a través del diseño y pienso, que aunque no hubiera sido diseñador, hoy usaría una Mac.

Termino con un discurso que dio en Stanford en 2005 y en el que de viva voz narra su experiencia como fundador de Apple, su faceta como diseñador y su postura con la enfermedad y la muerte.

La muerte de Amy Winehouse y la Ley Stolley

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Richard Stolley fue director editorial de las revistas Time y People. Uno de los eventos que platica en su vida como editor fue cuando se murió Elvis Presley en 1977. Ese día cerraba la edición de la revista. Cuando fue a despedir a sus empleados porque eran las 4 de la mañana, se dio cuenta que todos alrededor estaban escuchando música de Elvis en medio de un ambiente gris y silencioso. Afirma que ese fue el momento en que se dio cuenta de uno de los errores más grandes de su carrera: debió retrasar la edición para darle prioridad a la muerte del Rey de Rock.

Posteriormente desarrolló una una guía para entender cómo debían seleccionarse los personajes en las portadas de las revistas:

Joven es mejor que viejo
Guapo es mejor que feo
Rico es mejor que pobre
Televisión es mejor que películas
Películas es mejor que música
Música es mejor que deportes y
Cualquier cosa es mejor que política

Después, cuando murió John Lennon en 1980, no cometió el mismo error y se convirtió en el número más vendido de la revista hasta ese momento. De ahí surgió el corolario de su Ley:

Nada es mejor que la muerte de una celebridad

Esto queda comprobado tras la muerte de Michael Jackson. Recuerdo perfectamente cuando murió, en un aeropuerto estadunidense había un estante de revistas en donde el 90% de ellas tenía la foto del Rey del Pop en la portada. Un festín de ventas para el mundo editorial. Tan solo este fin de semana que muere Amy Winehouse, no resulta extraño que se encuentre en los discos más vendidos en prácticamente todo el mundo, que sus videos se soliciten repetidamente en YouTube y que los canales de espectáculos y música hayan modificado su programación para destacar la noticia. Esperemos próximamente hasta un nuevo disco o mínimo un sencillo perdido de esta celebridad.

Por último, si este post lo hubiera sacado hace un par de días, seguramente hubiera tenido 100 veces más circulación.

Para terminar: una foto de Richard y yo (no podía faltar).

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FontBook App: La all-in-one app

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Siempre me han gustado los catálogos tipográficos. Hace tres años compré el último: FontBook, un compendio de todas las tipografías que están a la venta en FontShop, la tienda más grande de fuentes en internet, una enciclopedia de más de 1,000 páginas y 3 kg de peso. En el interior de sus páginas se enlistan las fuentes con toda la información respectiva: autor, año, tipo de programación (OpenType o TrueType) y catalogación.

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Este libro no es lo único que ha hecho FontShop por el bien de los diseñadores, trabajo lidereado por Erik Spierkemann, diseñador tipográfico creador de fuentes como Meta u Officina, además fundador de FontFont y FontShop. Su sitio web tiene muchos servicios —todos novedades tecnológicas en su momento—, como un buscador de tipografías que nos permite encontrar la que buscamos a través de ir definiendo los rasgos de lo general a lo particular; FontCase: un programa que visualiza todas las fuentes en un disco duro, estén cargadas o no es el sistema, además de poder gestionarlas, clasificarlas y obtener los datos sobre ellas, como el autor o año de diseño, incluso se pueden ver palabras que uno escribe en todas las fuentes; ha sido pieza angular en el desarrollo de las fuentes web, lo cual nos permite ya comenzar a usar tipos más allá de Georgia, Verdana, Arial o Times—por decir algunos ejemplos de las llamadas fuentes web— y ha publicado artículos muy valiosos que ayudan en la docencia cuando se habla de tipografía.

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La mayor novedad vino con la publicación de la más reciente reedición de FontBook: un acompañante en la era digital: FontBook App. Actualmente existen muchas aplicaciones para iPad con temas tipográficos —muchas de ellas muy buenas—, pero ésta tiene como primer punto a favor contener el catálogo completo. La forma de encontrarlas es muy variada e intuitiva, desde alfabéticamente, pasando por su clasificación hasta opciones no vistas anteriormente, como año de creación, autor o casa fundidora (el equivalente a una casa disquera, pero de fuentes).

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Buscar las fuentes por año permite además, esta parte educativa para poder comprender el desarrollo de las tipografías con el paso del tiempo y en respuesta a los tiempos históricos, incluyendo la fuerte influencia del arte en cada periodo.

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También es posible crear una selección de nuestras fuentes favoritas para poder compararlas entre sí.

 

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Definitivamente esta App es obligatoria para todos aquellos amantes de la tipografía y más aún, una excusa perfecta para quienes dudaban de la utilidad de un iPad.

Resumen:

Puntos a favor:
• Muy fácil de navegar
• Contiene el catálogo completo de FontShop
• El costo es muy económico contra el costo del catálogo impreso $72MXN vs $100 USD + gastos de envío.

Puntos en contra:
• Se requiere conexión a internet para visualizar el sitio completamente, aunque existe un modo para navergar offline secciones esenciales de la app.

10 reglas para hacer diseño editorial

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El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción.

Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción.

 

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1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

 

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2. Haz la letra chiquita

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común.

Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.

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En este ejemplo se muestran diferentes especímenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.

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3. Comienza tu archivo final como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

 

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4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

 

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5. Cuida tu ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com).

 

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6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

 

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7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.

 

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8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

 

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9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

 

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10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general.

La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.

 

Se pueden generar sin problemas más reglas o se pueden desprender libros completos de cada uno de estos temas. El afán aquí no es otro sino mostrar temas relevantes que me toca ver seguido en la aplicación del diseño editorial.